Andarilhos do Asfalto
Via de regra, os Garou preferem as profundezas da floresta aos meandros das cidades. Os lobisomens, até mesmo os hominídeos, vêem as vastidões de concreto como chagas no corpo de Gaia e as evitam. Os Andarilhos do Asfalto são a exceção à regra. Originários da Mesopotâmia (embora não fossem chamados de Andarilhos do Asfalto naquela época), esses lobisomens urbanos adquiriram lentamente uma reputação de Garou estranhos e curiosos. Eles estiveram entre os primeiros a morar em territórios humanos, onde aprenderam a respeitar a engenhosidade e a adaptabilidade dos homens. Opuseram-se com veemência ao Impergium e estiveram entre os maiores responsáveis pelo seu fim (os Garras Vermelhas nunca os perdoaram por isso). Agora os Andarilhos do Asfalto vivem nas cidades dos humanos, não por faltar outro lugar para onde ir (como os Roedores de Ossos), mas por escolha própria. Eles amam o conforto e a tecnologia, sempre procurando manter-se a par da moda humana, sua arte de vanguarda e sua tecnologia de ponta. Esta modernidade faz com que os Andarilhos sejam ocasionalmente motivo de vergonha e ultraje para os outros Garou. Sem dúvida alguma, os outros lobisomens não confiam nos Andarilhos do Asfalto. Mas os Andarilhos não escutam as críticas que lhes são feitas (possivelmente por surdez provocada pela superexposição a produtos químicos e a walkmans da Sony). Os Andarilhos do Asfalto argumentam que, longe de serem aberrações contra Gaia, são os lobisomens que se encontram em maior harmonia com a Mãe. Afinal, estão apenas levando a teoria da evolução à risca. Se a Terra está sendo coberta por concreto e o sol está sendo bloqueado por fumaça, então a Terra e o Sol não estão aptos a continuar existindo. Os outros Garou se quiserem, que permaneçam num mundo fantasioso e idílico, mas as criaturas mais espertas devem aprender a viver no momento presente. Nem sempre o que é novo e diferente é ruim. Os arranha-céus nada mais são que as árvores de uma nova floresta. Talvez, protegida por uma armadura de asfalto e cercada por um escudo de fumaça, Gaia possa resistir ao ataque da Wyrm. Como se corroborando sua crença, os Andarilhos do Asfalto possuem diversos caern poderosos. Eles se orgulham muito em recuperar caern perdidos para Gaia, e insistem que apenas eles são capazes de resistir às piores investidas da corrupção da Wyrm. Somente eles, posicionados como estão, são capazes de caçar e destruir os representantes mais vis da espécie humana. A habilidade dos Andarilhos em descobrir e desfazer planos para desenvolvimentos particularmente destrutivos, como vazamentos tóxicos, é a principal razão pela qual eles não foram declarados traidores. É claro que o poder dos Andarilhos concorre para a sua permanência. Eles não ditam as regras da sociedade humana como fazem os vampiros, mas exercem sobre ela uma influência maior que quaisquer outros lobisomens. A tribo dos Andarilhos do Asfalto é a mais rica, e os seus membros os mais adaptados tecnologicamente. Além disso, os Andarilhos do Asfalto Theurges fizeram pactos com muitos elementais e espíritos urbanos, que costumam aprisionar em fetiches mortais.
Totem da Tribo: Barata (essa pode parecer uma escolha esquisita até que se considere que o inseto existe há 325 milhões de anos e é incrivelmente adaptável e resistente, sendo virtualmente imune à extinção).
Força de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Andarilhos do Asfalto não podem comprar Raça Pura, Mentor ou Vida Passada.
Dons Iniciais: Controle de máquinas simples, Persuasão.
Físico: Os Andarilhos do Asfalto já cruzaram com humanos do mundo inteiro. São conhecidos por sua devoção à moda humana, embora isso varie de uma subcultura para outra: um Andarilho do Asfalto pode parecer uma modelo da Vogue ou um punk tatuado. Na forma lupina possuem, geralmente, tamanho pequeno a médio. Seus pêlos costumam ser multicoloridos e malhados (e ocasionalmente tingidos).
Muitos dos membros mais jovens da tribo tingem e trançam as jubas de suas formas Crinos numa variedade de estilos coloridos e bizarros. De todas as tribos, os Andarilhos possuem o menor número de lupinos (conseqüentemente, seu sangue está enfraquecendo).
Território: Os Andarilhos do Asfalto habitam áreas urbanas, muitas das quais controlam. Eles procuram territórios mais elegantes que os seus primos Roedores de Ossos, embora os Andarilhos mais jovens pareçam nutrir por armazéns e clubes underground o mesmo apreço que os seus velhos têm por hotéis de quatro estrelas.
Protetorado: Os Andarilhos do Asfalto protegem aqueles que habitam e fazem funcionar as cidades: funcionários de empresas; membros do submundo e de gangues de rua; cientistas e pesquisadores. Eles se preocupam com os humanos
mais comuns, mas se mantêm atentos às ameaças que pairem sobre quaisquer habitantes da sua cidade.
Citação: O ambiente urbano não é natural? Claro que é. Os predadores usam disfarces diferentes e empregam outros métodos para caçar suas presas, aqui as garras e as mandíbulas foram substituídas por recusas de crédito em bancos e auditorias do imposto de renda. Ainda assim, gritos primais de triunfo são ouvidos todos os dias em salas de reunião, e o terror nos olhos de um cervo assustado transparece nas expressões de muitos freqüentadores de terapias de grupo.
DONS
Muitos Dons dos Andarilhos do Asfalto envolvem espíritos da Weaver de um tipo ou de outro. Esta associação não lhes daria nenhum respeito aos olhos da maioria das tribos mas,
de fato, proporciona-lhes grandes versatilidade e uma harmonia sem paralelo com a tecnologia moderna.
- Pericias dos Homens (Nível Um)
Os Andarilhos pode ver pela perspectiva de suas ferramentas e direcionar sua concentração para a tarefa em questão, permitindo-o fazer diversas ações com facilidade. Enquanto
este Dom era utilizado originalmente para utilizar duas espadas com igual destreza, quaisquer ferramentas podem ser usadas; mesmo as mãos de um lobisomem contam como uma
“ferramenta”. Muitos Andarilhos são particularmente apaixonados pelo uso deste Dom usando uma pistola em cada mão, acertando com mira perfeita alvos separados em rápida seqüência. Outros aproveitam e costumam rechaçar vários inimigos menores com as mãos nuas enquanto não tira os olhos da ameaça principal. Um espírito macaco ou um espírito da guerra ensina este Dom.
Sistema:O Garou gasta um ponto de Gnose ou Força de Vontade para receber uma ação extra. Somado a isto, o Garou não precisa ser capaz de ver seus adversários na ordem que os ataca. Nem modificadores de visibilidade afetam suas ações enquanto este Dom está ativado.
- Controle de Máquinas Simples (Nível Um).
O Garou é capaz de comandar os espiritos das maquinas mais simples,fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e assim por diante. Qualquer espirito tecnologico pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). O controle do Garou dura ate final da cena.
- Diagnosticar (Nível Um).
Com uma olhadela, o Andarilho do Asfalto é capaz de dizer o que há de errado com uma máquina. Ele pode então requisitar o Auxílio do espirito da máquina. Ele pode então requisitar o auxílio do espirito da máquina para consertar o dispositivo defeituoso. Qualquer espírito tecnologico pode ensinar este Dom
Sistema: O Garou testa Percepção + Oficio para determinar o problema. Ele então usa um ponto de Gnose e o Garou tenta convencer mentalmente o espirito do dispositivo a ajudar no conserto (muitos desses espiritos ficam felizes em ajudar: eles não querem virar sucata!!!!). O tempo necessario para conserta o dispositivo é reduzido pela metade e o jogador pode subtrair quaisquer sucessos conseguidos no teste de Percepção + Oficios do número de sucesso necessários para consertar o dispositivo.
- Número de Tiro (Nível Um).
Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espiritos do ar ensinam este Dom.
Sistema: O jogador acrescenta o nível de Gloria permanente do personagem a sua parada de dados ao relizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, este Dom não permite dano direto aos alvos ("Vou atira entre os olhos dele!!!"), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que está segurando o candelabro sobre a cabeça dele!!!") Os efeitos são permanentes.
- Visão de Arranha-Céu (Nível Um)
Enquanto a selva urbana oferece muitas possibilidades novas para o caçador, ela também apresenta sua parcela de dificuldades. Um dos seus maiores impedimentos é a possibilidade da sua presa se misturar em uma multidão e simplesmente desaparecer. Com esse Dom, o Andarilho do Asfalto pode enxergar através dos olhos de um espírito-vidro em uma janela de arranha-céu para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidade ou um espírito-vidro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o personagem pode enxergar através da perspectiva de qualquer janela na área (aproximadamente meio quarteirão) por um turno. Se utilizado para procurar por detalhes específicos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando Percepção + Prontidão, adicionando um dado de bônus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose, para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir a visibilidade do alvo.
- Alma de Perséfone (Nível Um) — Como o Dom das Fúrias Negras: Hálito da Wyld, mas ensinado por um
espírito planta.
- Melodia de Orfeu (Nível Um) — Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias e canções da Renascença, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar poesia.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria ou um Gnose e faz um teste de Raciocínio + Performance dif 6. Caso obtenha sucesso, todos na área serão forçados a focar sua atenção no no Garou. Isso não significa que eles estarão com sua atenção toda voltada ao Garou, mas
simplesmente não poderão ignorá-lo.
- Sentir a Weaver (Nível Um) — Com o Dom de Impuro: Sentir a Wyrm, mas este detecta os espíritos da Weaver ao invés dos da Wyrm, testando Percepção + Ofícios ao invés do teste padrão para o Dom.
- Bênção do Criador (Nível Um)
As ferramentas dos homens são de grande utilidade num mundoque resiste às mudanças, e poucas pessoas podem se dar ao luxo de perder uma sequer. Esse Dom permite que deixe como nova uma ferramenta quebrada, desgastada, estragada ou cega - a madeira fica firme, o desgaste desaparece e as frestas se fecham. Emboram o objeto não fique parecendo completamente novo - qualquer um pode ver que ele foi usado - ele está bom outra vez, como se tivesse sido preservado cuidadosamente desde sua criação. Esse Dom é ensinado por um espirito da Weaver.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Oficios, dificuldade 6. Quanto mais sucessos, melhor a condição do item; um resultado realmente bom pode deixar um utensílio defeituoso melhor do que era quando foi feito.
- Olho-Morte (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos.
- Esconder o Lobo (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos.
-Perturbar Tecnologia (Nível Dois)– Como o Dom de Hominideo.
- Sentidos Cibernéticos (Nível Dois).
Ao estudar seus próprios sentidos e as ferramentas da ciência, os Garou podem alterar suas percepções sensoriais, transformando-as nas percepções de uma máquina. Desta forma, ele pode alterar sua audição para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiação, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito tecnológico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepção + Ciência por quaisquer testes de Percepção que envolvam os novos sentidos. O efeito permanece por uma cena.
- Coroa de Garafena (Nível Dois). Garafena era
uma serpente mítica no folclore russo que se sentava sobre uma coroa dourada e era invocada para dar bênçãos aos seguidores. Um Dom recente que apenas foi conhecido desde 1998, Garafena agora oferta suas bênçãos a qualquer Garou que carrega sua marca. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O Andarilho do Asfalto precisa usar uma coroa de algum tipo, um chapéu ou até mesmo um pedaço de tecido de um casaco em torno da cabeça servirá. O jogador então gasta um ponto de Gnose. Pelo restante da cena, quaisquer armas disparadas pelo Andarilho do Asfalto nunca terão sua munição esgotada
-Pêlo de Aço (Nível Dois)
Concentrando-se em sua própria essência, o Andarilho do Asfalto amarra seu próprio espírito com os espíritos do aço, transformando seu pêlo em um metal endurecido. Elementais do Metal ou da Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que não envolva outros Andarilhos do Asfalto. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.
- Sobrecarga de Energia (Nível Dois).
Falando com os espíritos da eletricidade, o Garou pode provocar um black-out numa área ampla. Um elemental da eletricidade ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). A área escurecida (total ou parcialmente) depende do número de sucessos obtidos.
Sucessos Área Afetada
Um Sala
Dois Casa de um andar
Três Prédio Grande
Quatro Quarteirão da Cidade
Cinco Vizinhança
-Dinheiro do Céu (Nível Dois)
O Andarilho do Asfalto convence espíritos do dinheiro a mudar seu valor. A moeda ou cédula simplesmente se transforma no valor apropriado. Espíritos do dinheiro ensinam esse
Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Política. O valor que o dinheiro vai assumir
determina a dificuldade, independente do valor original. Alterada para:
Quantia Dificuldade
1 centavo____________________ 3
5 centavos ---------------- 4
10 centavos --------------- 5
25 centavos --------------- 6
1 unidade monetária --------- 7
5 unidades monetárias ------- 8
20 unidades monetárias ------ 9
100 unidades monetárais ----- 10
Cada sucesso pode alterar uma moeda ou cédula em outra denominação. Moedas estrangeiras podem ser
convertidas da mesma maneira, também é possível converter uma moeda de outro país em uma denominação diferente de outro.
- Controle de Máquinas Complexas (Nível Três).
O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual do mundo eletrônico, desta forma controlando carros, calculadoras, computadores, videogames, etc. Este Dom é ensinado por uma Aranha de Rede (deve-se roubar o conhecimento do espírito, de forma semelhante a como um pirata de dados copia arquivos protegidos).
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ciência (ou Computação) contra uma dificuldade determinada pelo Narrador ( normalmente 8 ). O controle dura o tempo da cena.
- Fuxo de Dados (Nível Três).
Fluxo de Dados, de certa forma, é o Dom definitivo para os Andarilhos doAsfalto: como a tribo, ele tem evoluído. Originalmente ele foi projeto como um 'controle remoto' para dispositivos eletrônicos como luzes elétricas e foi muito usado antes de um ataque para gerar um apagão num edifício. Essa época se foi e o computador tornou-se mais importante, ele começou a ser usado mais comumente para controlar computadores de qualquer lugar dentro da linha de visão. Nesses dias, ele é mais comumente usado como um Dom de furtividade: como a detecção e a investigação forense continuam a se aperfeiçoar, esse Dom permite aos Andarilhos do Asfalto evitar todo e qualquer contato com seus alvos.
Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Raciocínio + Computador (dificuldade 7) para ganhar o controle de qualquer dispositivo eletrônico. Ele precisa manter contato visual com o dispositivo ou perderá o controle sobre ele. Esse Dom não confere conhecimento de como usar o instrumento. Operar um computador pode ainda exigir testes de Computador, eles apenas podem ser tentados sem tocar o computador.
-Eletrochoque (Nível Três)
Os Andarilhos do Asfalto são a tribo do vidro, do aço e da eletricidade. Este último elemento pode ser utilizado para causar dano direto a oponentes que o Andarilho do Asfalto possa tocar ou que estejam tocando um material condutor como metal ou água. Um espírito da eletricidade ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta uma quantia qualquer pontos de Fúria. Cada ponto de Fúria gasto causa três
níveis de danos agravados nos oponentes do Andarilho do Asfalto. Esses níveis de dano podem ser divididos
entre tantos oponentes quanto o número de pontos de Fúria gastos na ativação do Dom. Lembrando que o
personagem não pode gastar mais pontos de Fúria que metade dos seus pontos permanentes em um mesmo turno.
- Favor do Elemental (Nível Três).
Lisonjeando um elemental urbano próximo, o Garou pode fazer com que este lhe preste um favor. Isto pode incluir a manipulação ou mesmo a destruição da habitação do elemental, desta forma a porta de um cofre de metal pode destrancar-se, uma lâmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos podem enroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom é ensinado por qualquer elemental urbano.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (a dificuldade é a Gnose do elemental).
Invasão (Nível 3)
É impossível manter uma barata fora de uma casa e é igualmente impossível manter um Andarilho do Asfalto fora, se ele tiver esse Dom. Uma vez ativado, o Andarilho do Asfalto pode facilmente atravessar quase todas as barreiras em seu caminho. Portas misteriosamente destravam ao se aproximar, cadeados se abrem sem explicação. Este Dom tem, entretanto, uma duração muito curta e específica. Um espírito da barata ensina o Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade 7. Cada sucesso mantém o Dom ativo por exatamente um minuto, muitos Andarilhos do Asfalto medem o tempo através de cronômetros para que saibam quando o efeito do Dom acaba (se for necessário, assuma cada minuto como um turno). Durante este tempo praticamente nenhuma porta ou barreira pode parar o Andarilho do Asfalto. Portas com alta segurança (como sensores de pressão no chão) podem exigir um teste de Destreza ou Raciocínio + Manha, mas cada sucesso no teste inicial de Gnose adiciona um sucesso automático para esse segundo teste.
Viajante da Rede (Nível Três) — Como o Dom de Theurge, exceto que o Andarilho do Asfalto precisa gastar apenas um ponto de Gnose para ativar os efeitos do Dom.
Fúria de Zeus (Nível Quatro) — Como o Dom de Nível Três dos Andarilhos do Asfalto Eletrochoque, embora o alvo não precise estar em contato em uma superfície condutora ou tocando o Garou.
Umbra Virtual (Nível Quatro)
Esse Dom permite ao Garou transportar-se para a Rede de Computadores do Reino Cibernético de qualquer parte da Teia Padrão. Qualquer espírito afiliado com computadores pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Computador (dificuldade 7). O Andarilho do Asfalto pode transportar outras criaturas (que desejem ir) para a Rede de Computadores, mas ao tentar isso, a dificuldade aumenta para 10.
-Tecno-Fala (Nível Quatro)
Este Dom permite que o Andarilho do Asfalto contate outros através de qualquer dispositivo tecnológico. O Garou conversa com uma Aranha do Padrão dentro ou próxima a um dispositivo tecnológico e diz a ela a mensagem a ser entregue e quem deve recebê-la. A Aranha Padrão então procura o receptor e utiliza qualquer tecnologia decomunicação próxima a ele para entregar a mensagem; Telefones gritam a mensagem (mesmo estando fora do gancho), letreiros digitais a exibem, impressoras imprimem como texto. Se nenhuma tecnologia de comunicação estiver presente, qualquer outra tecnologia será ativada, ainda que nenhuma mensagem seja entregue. Se nenhum tipo de tecnologia estiver presente próxima ao receptor, o Dom falha. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ciência. A dificuldade está relacionada com a distância que a mensagem precisa percorrer. A sala ao lado tem dificuldade 4, o mesmo prédio 5, um quarteirão de distância 6, um quilômetro e meio 7, um fuso horário 8. Mais do que isso a dificuldade é 9. Quanto mais sucessos, maior a mensagem pode ser. Um único sucesso permite enviar somente uma palavra, cinco sucessos permitem inúmeras palavras.
- Harmonia (Nível Quatro)
Permanecendo parado numa área específica, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma obtendo uma visão geral do que existe ou do que aconteceu ali, população aproximada, túneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-barata.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Manha (dificuldade 6). A quantidade de informação adquirida depende do número de sucessos; numa falha crítica, os espíritos mentem. Este Dom só pode ser usado em áreas urbanas, os Roedores perdem sua percepção quando se encontram em regiões selvagens.
- Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Hominídeos.
- Acalmar o Rebanho (Nível Cinco).
Com este poder, o Garou pode caminhar entre humanos sem evocar acidentalmente a Maldição do Delírio. Isto lhe possibilita viver entre humanos e manter uma família, na verdade em vez dos efeitos horriveis do delirio os humanos ficam maravilhados com o Garou. Os efeitos, porém, não duram muito tempo. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral hominídeo.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7). O número de sucessos indica o número de horas que o efeito dura. Os efeitos do delirio são invertidos, em vez de terror, medo e loucura os humanos sentem afeição, carinho e pena do garou, mas ainda sim esquecem que viram o garou como um delirio normal, fica cargo do narrador os efeitos.
- Invocar Aranha de Rede (Nível Cinco).
O Garou pode invocar uma Aranha de Rede, um dos espíritos da Weaver que habita no reino da realidade eletrônica. Dentro dos limites da razão, a Aranha de Rede confere aos seus invocadores controle absoluto sobre os computadores. O Garou pode também enviar a aranha para outro sistema e desintegrá-lo, caberá ao Narrador julgar os efeitos disso, mas deverão ser destrutivos. Um avatar de barata ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Computador ( dificuldade 8 ). Se for bem sucedido, a Aranha de Rede aparece e atende às ordens do Garou. A Aranha permite ao Garou reduzir pela metade as dificuldades de todos os testes que envolvam computadores.
-Feito Sob Medida (Nível Cinco)
Inicialmente uma invenção dos Interruptores Aleatórios, mas agora difundida através da tribo, esse Dom é tão útil quanto é temido. Tratando espíritos como dados, o Andarilho do Asfalto pode manipular o espírito de uma ferramentapara transformá-lo em qualquer outra. O objeto em si não muda, mas suas propriedades e uso, sim. Um palm pode virar uma lâmina afiada ou uma faca pode ser utilizada para invadir um sistema. Uma vez que o objeto seja usado, o espírito morre e o objeto é completamente inutilizado. Uma Aranha do Padrão pode ensinar esse Dom, mas elas nunca o fazem de livre e espontânea vontade e devem ser forçadas a isso. É mais comum ser ensinado por outro Garou.
Sistema: Um Andarilho do Asfalto utilizando esse Dom gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ciência. A dificuldade depende do grau de mudança.Transformar uma ferramenta em outra com os mesmos propósitos tem dificuldade 5 (de uma espada para uma pistola), transformar uma ferramenta em outra de diferente propósito mas com a mesma complexidade tem dificuldade 7 (de uma espada para uma frigideira), enquanto transformar uma ferramenta em outra completamente diferente tem dificuldade 9 (de uma espada para um computador portátil). Esta ferramenta só pode ser utilizada uma única vez: uma bala pode ser disparada, um ovo pode ser frito, uma senha pode ser quebrada. Depois disso, o objeto está perdido para sempre. Muitos Andarilhos do Asfalto consideram esse Dom como um assassinato a sangue frio e se não for utilizado
- Mecânica do Caos (Nível Cinco).
Os lobisomens, obviamente, vibram com a energia da Wyld, mas todas as criaturas com formas e naturezas tem um pouco da Weaver dentro de si, ou asim argumentam os andarilhos do asfalto. Ao aprender este Dom, o Andarilho do Asfalto reconcilia esses dois lados de seu ser e consegue conjurar a energia primordial e a forma mística ao mesmo tempo.
Sistema: O Garou com este Dom pode usar Fúria e Gnose no mesmo turno sem qualquer penalidade. Isso permite ao Garou empregar as ações conferidas pela Fúria para ativar fetiches e usar Dons que exije Gnose (desde que o tal Dom não leve um turno inteiro). O mais importante é que isso permite ao Garou realizar ações conferidas pela Furia no mesmo turno em que percorre atalhos, desde que o jogador obtenha sucessos suficientes para entrar ou sair da Umbra instantaneamente. Os efeitos deste Dom são permanentes.
- Apocalipse Tecnoteocrático (Nível Cinco).
Dizem que os Andarilhos do Asfalto idolatram sua tecnologia. Que besteira. Idolatrar meras ferramentas confunde o mestre com o servo. Idolatrar monstros, no entanto, se tornou mais elegante nos dias de hoje. Esse Dom permite o Andarilho do Asfalto transformar todas as máquinas na sala em monstros possessos; celulares subitamente começam a tocar no volume mais alto e arremessam a si mesmos na pessoa mais próxima, TVs deliberadamente explodem e fios elétricos chicoteiam, emaranham-se e estrangulam quem quer que eles possam ver. Esse Dom é ensinado por um Aranha do Padrão.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Carisma + Ciências, dificuldade 8. Com apenas um sucesso, cada dispositivo elétrico na sala onde o Andarilho do Asfalto estiver começará a agitar-se. Dois turnos após isso, a sala inteira é ocupada por monstruosos dispositivos elétricos e todos na sala sofrem um número de danos agravados não-absorvíveis igual ao número de sucessos obtidos. Visto que isso inclui o Andarilho do Asfalto, é conveniente que ele deixe a sala a tempo.
Dons dos Campos e Sociedades Secretas
Lobos Corporativos
Aprovar Orçamento (Nível Um)
Como qualquer funcionário de escritório mal pago e sem privilégios pode dizer, obter a aprovação de qualquer orçamento envolve saber a quem perguntar. Esses caras vão achar este Dom uma bênção, assim como vários outros tipos. Este Dom permite a você encontrar o ponto fraco em qualquer grupo social e que pessoa pode ser convencida para obter seus resultados. É ensinado por um espírito de abelha ou formiga.
Sistema:O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Etiqueta (dificuldade 5). Em caso de sucesso, o Garou automaticamente sabe qual membro de um grupo seria a melhor aproximação para obter resultados em seus esforços. O número de sucessos determina o tamanho do grupo que pode ser investigado. Sabendo qual punk acertar em uma gangue de rua para fazer o resto correr requer somente um sucesso, saber qual sujeito precisa de suborno para derrubar uma empresa inteira requer pelo menos cinco sucessos. O Narrador
também tem total liberdade para dizer que nenhuma pessoa tem poder de decisão em um grupo e que o Dom simplesmente não vai funcionar.
Linguajar Incompreensível (Nível Dois)
Os Andarilhos do Asfalto sempre precisaram da habilidade de se camuflar em plena luz do dia mais do que as outras tribos porque estavam muito mais expostos do que elas. Assim, eles desenvolveram muitos Dons para se comunicar sem seres percebidos, mas poucos se mostraram tão úteis quanto este. O Lobo Corporativo simplesmente começa a balbuciar em um incoerente — mas ainda aceitável — linguajar moderno de negócios e a pessoa com quem está conversando compreende perfeitamente sua mensagem, que pode não ter nada a ver com o que foi dito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. Cada sucesso determina quão disfarçada a mensagem pode estar na conversa. Com um sucesso a mensagem vem em sentenças de uma palavra (“Você. Eu. Fugir”). Três sucessos permitem uma sentença simples, de uma oração (“Você e eu vamos fugir pela escada”). Com cinco sucessos você pode disfarçar uma pequena história dentro da frase “Leoni e eu precisamos conversar sobre elevar nossas habilidades para alcançar afinidade com o mercado”.
Tomar o Poder (Nível Cinco)
O que você tem determina seu valor como ser humano no mundo corporativo moderno. Se você vive fora desse mundo, você é um número com um cifrão na frente, representando o que você possui e quanto isso e você valem. Para os que estão no ramo, você é suas posses e esse Dom faz com que isso se torne verdade. Com ele, o Lobo Corporativo pode atacar e destruir fisicamente outra pessoa simplesmente destruindo suas propriedades. Um espírito do dinheiro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Força + Enigmas (dificuldade 8 ). O número de sucessos necessários é determinado pela quantidade de tempo que o adversário possui o objeto. Se ele o comprou hoje, cinco sucessos são necessários. Se ele o possui há menos de um mês, quatro sucessos são necessários; enquanto se ele o possui há pelo menos seis meses, três sucessos seriam necessários. Por fim, se ele o possui há mais de um ano, apenas um sucesso é necessário. Em caso de sucesso, o Lobo Corporativo pode fazer um ataque ao objeto e qualquer dano causado ao objeto também atinge o adversário. O dano ainda afeta o objeto, mas se ele for destruído então qualquer conexão entre o objeto e o oponente é destruída também. Caso o objeto resista, o Lobo Corporativo pode continuar a atacá-lo. Se um Lobo Corporativo obtiver seu inestimável vaso Ming, você até pode ficar tranqüilo, mas se preocupe se ele roubar seu carro.
Cães Cibernéticos
Mente Calma (Nível Um)— Muitos Garou têm medo de avançar além dos limites de seus corpos. Para anular isso, os Cães Cibernéticos tem um Dom que impede o medo, ansiedade ou qualquer outra emoção. Pessoas que sejam alvo desse Dom perdem suas emoções temporariamente, sendo capazes de pensar com perfeita lógica. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema:O Cão Cibernético gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste resistido de Inteligência + Investigação (dificuldade 7) contra o teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7) do alvo. O alvo pode escolher não resistir, e você pode escolher a si próprio como o alvo. Em caso de sucesso, o alvo se torna frio e impessoal por tantos turnos quanto houve de sucessos no teste, pensando somente com o intelecto e ignorando emoções. Elas ainda existem como conceitos abstratos; o alvo ainda pode pensar “Eu amo essa pessoa, então não seria benéfico que eu a machuque”. Esse Dom não pode anular os efeitos do Delírio. Qualquer Garou sob o efeito desse Dom sofre dificuldade de +2 nos testes de Fúria, mas entrar em Frenesi desativa o Dom.
Aço em Carne (Nível Dois)
Algumas vezes é útil dar um passo atrás para facilitar muitos passos adiante. Um exemplo seria em aeroportos ou outros locais com detectores de metal. Este Dom permite ao Garou transformar todos os implantes cibernéticos de seu corpo em carne. Enquanto estiverem assim, eles não funcionam. Um espírito-cobra ou -cigarra ensina esse Dom.
Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Gnose. Os implantes cibernéticos se transformam em carne imediatamente. O Dom dura pelo resto da cena.
Dies Ultimae
Última Estratégia (Nível Um)
Quando os chips não estão funcionando e você está com as costas voltadas para a parede, é preciso correr riscos. Este Dom faz essas últimas escolhas menos arriscadas, permitindo que um pouco de coordenação instintiva aconteça. Um espírito-abelha ou -formiga ensina esse Dom.
Sistema: O Soldado olha para um aliado e gasta um ponto de Gnose antes de testar Inteligência + Instinto Primitivo (dificuldade 7). O aliado não precisa gastar Gnose ou fazer testes, mas também precisa conhecer o Dom. Caso um sucesso seja obtido, os jogadores de ambos os personagens podem formular um plano detalhado fora do jogo, que os personagens instintivamente compreendem, simplesmente através de contato visual. Cada personagem adiciona dois dados de bônus ao seu próximo teste, mas pelo resto da cena seguinte eles perdem dois dados em todas as ações.
Máquina Lubrificada (Nível Um)
A maior ferramenta de um Soldado é seu equipamento. O pior inimigo é a possibilidade do equipamento falhar. Este Dom diminui incrivelmente essa possibilidade, protegendo o maquinário contra fatores ambientais. É ensinado por um espírito-poeira, -guerra ou -água.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ofícios (dificuldade 7). O Garou protege uma máquina contra corrosão natural ou clima adverso por dia a cada sucesso. Esta máquina ainda pode ser danificada por ataques diretos.
Escudo de Aço (Nível Três)
Um dos mais estranhos Dons dos Dies Ultimae, este truque vem como uma extensão do Dom Pêlo de Aço. Como ele, o pêlo do Soldado se torna metálico, entretanto o metal é muito mais duro nessa versão e o Garou fica até três vezes maior! Entretanto, isso também faz dele tão pesado que o torna quase imóvel. Mas proporciona excelente cobertura e é para esse propósito que o Dom geralmente é utilizado. O Dom pode ser ensinado somente por uma Aranha do Padrão encontrada em um carro quebrado, onde pelo menos uma pessoa morreu e o airbag tenha falhado em abrir. Apesar de trágico, esse Dom é bastante conhecido.
Sistema: Como o Dom Pêlo de Aço, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou; uma vez que todos os dados sejam adicionados, essa quantidade final é dobrada. Entretanto, enquanto ativado o Garou (que deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina) é três vezes maior que seu tamanho normal em todas as direções e pesado demais para se mover. Muitos Dies Ultimae que utilizam esse Dom primeiro se curvam em formato de bola para não quebrarem o teto.
Interruptores Aleatórios
Terminal de Rede (Nível Um)
Os computadores se tornaram mais e mais conectados com o passar dos anos, principalmente graças à Internet. Enquanto isso, não importa quão bom o seu computador seja, certamente existe alguém com um computador melhor que o seu e você provavelmente está conectado a ele de algum modo. Este Dom conecta o Interruptor Aleatório a esse computador, fazendo todo o trabalho mais fácil. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso adiciona um dado a qualquer teste envolvendo o Conhecimento Computador. Esse Dom não fornece um computador; você necessita estar sentado em frente a um computador que tenha alguma forma de conexão em rede.
Partição Mental (Nível Dois)
Um dos favoritos entre os Interruptores Aleatórios que descobrem que não podem fazer múltiplas tarefas tão bem quanto seus computadores, esse Dom permite ao Garou dividir sua mente entre segmentos, rapidamente alterando sua concentração em uma nova tarefa sem perder seu lugar na outra tarefa. Um Triturador descreveu esse Dom dizendo “Não é verdadeira multitarefa, mas simula bem”. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso obtido, o jogador pode continuar trabalhando em uma ação extendida adicional a cada turno, adicionando uma tarefa por turno. Nenhuma penalidade é dada em qualquer das ações extendidas, mas se houver uma falha crítica, todas as tarefas incompletas são perdidas.
Exemplo: Circuito de Backup está trabalhando em um complicado trabalho de invasão envolvendo três tarefas separadas, mas precisa ser mais rápido. Ele gasta um ponto de Força de Vontade, ativa o Dom e testa Gnose, obtendo os dois sucessos necessários. No primeiro turno ele começa o trabalho de quebrar os sistemas das portas, testando sua parada de dados normal. No segundo turno ele continua trabalhando no sistema das portas, mas também começa a trabalhar na quebra do sistema de segurança e testa ambas as tarefas. No terceiro turno e a cada turno subseqüente, ele está trabalhando em quebrar o sistema das portas, o sistema de segurança e o sistema de defesa simultaneamente. Se ele tirar uma falha crítica, ele começou a quebrar o sistema mas falhou, tendo uma dor de cabeça segundos depois enquanto seu cérebro ficava sob pressão.
Interface Universal (Nível Três)
Os Interruptores Aleatórios se utilizam de dois métodos para lidar com computadores. Alguns usam técnicas e computadores comuns, outros atravessam para a Umbra e lidam diretamente com os espíritos tecnológicos que comandam os computadores. Este Dom permite a um Interruptor Aleatório estabelecer um equilíbrio entre essas duas técnicas, utilizando a Umbra como um computador. Ele pode simplesmente digitar no ar e visualizar a tela na própria mente. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso é necessário para criar o computador invisível, mas durante sua utilização não se pode ter mais sucessos do que os sucessos do teste original de Raciocínio + Enigmas. O Andarilho do Asfalto não precisa estar na Umbra para utilizar esse Dom e o computador é considerado conectado tanto à Internet quanto à GWnet.
Sistema de Refrigeração (Nível Quatro)
Como o Dom de Nível Quatro Wendigo: Frio da Neve Nova. Esse Dom foi originalmente copiado dos Wendigo pelos Cavaleiros do Ferro, que o utilizavam para preservar alimentos através do congelamento e foi redescoberto pelos Interruptores Aleatórios, que o usam em combate e para manter salas de servidores resfriadas. Os Interruptores Aleatórios freqüentemente gastam um ponto de Força de Vontade além do ponto de Gnose para controlar a temperatura de congelamento. Como o Grande Wendigo provavelmente preferiria matar o Andarilho do Asfalto a ensiná-lo, um espírito-pingüim ou uma Aranha do Padrão ensinam esse Dom.
MET: Como o Dom Wendigo: Frio da Neve Nova (veja Laws of the Wild). Gaste uma Característica de Força de Vontade para ajustar a temperatura.
Viagem Telefônica (Nível Cinco)
Os Interruptores Aleatórios podem realmente alcançar uma linha telefônica e surgir do outro lado. Ele deve primeiro discar o número de onde deseja chegar e alguém deve atender a ligação. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: Depois de atendida a ligação, o Interruptor Aleatório testa Gnose, a dificuldade é o nível da Película local. Assim como para percorrer atalhos, três sucessos são necessários para a transmissão instantânea. Se forem obtidos menos sucessos e o receptor desligar a ligação antes dele aparecer do outro lado, o Garou é cuspido de volta ao seu telefone e sofre três níveis de dano letal.
Espertinhos
O Novo Truque de Tommy (Nível Um)
Enquanto um dos Dons de armas favoritos dos Espertinhos (Número de Tiro, redescoberto dos Cavaleiros de Ferro por Gianluigi Lucci) eventualmente se disseminou para toda a tribo, este provavelmente vai para o túmulo com eles. Este Dom garante que quando atirando balas de uma arma automática, nenhuma erre seu alvo. Um espírito-pássaro (mas nunca um pombo) ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste padrão de Destreza + Armas de Fogo para fazer um ataque de área (veja Tiro Automático, Lobisomem o Apocalipse, pág. 207). Entretanto, a dificuldade padrão de +2 não se aplica. Antes de o ataque ser finalizado, o Espertinho pode gastar um ponto de Força de Vontade para transformar um dado de falha em um sucesso e repetir isso até que todos os dados sejam sucessos. A única exceção a isso é quando há uma falha crítica, que nenhum ponto de Força de Vontade pode ser gasto e todas as balas erram o alvo por um centímetro exato. Além disso, nenhuma bala é deixada na cena e nenhuma acertará nada que não seja o oponente do Espertinho. Este Dom não pode ser usado em um único inimigo; o ataque deve envolver uma área de pelo menos dois alvos.
Toque da Mãe (Nível Um)
Como o Dom Theurge. Os Espertinhos que usam esse Dom geralmente citam Lucas 17:19 enquanto o ativam. “E disse-lhe: Levanta-te e vai; a tua fé te salvou.”
MET: Veja Laws of the Wild.
Imagem dos Santos (Nível Dois)
Deus ou Gaia (à sua escolha) está presente em todos os lugares. Este Dom permite ao Espertinho associar os laços espirituais ou sobrenaturais que outro indivíduo possua, com os santos católicos. Um espírito-pomba ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas, dificuldade 8. Em caso de sucesso, o Espertinho enxerga a imagem de um santo específico sobre uma pessoa que ele veja. Esse santo refletirá aspectos específicos da pessoa de acordo com sua natureza. Outros Garou exibem um santo que refletisse o totem da sua matilha. Uma criatura sobrenatural que não seja um Garou se apresenta como um santo refletindo sua forma verdadeira e um humano normal será visto como um santo refletindo sua Natureza ou um momento importante de sua história pessoal.
Sussurros na Rua (Nível Três)
Os inimigos dos Andarilhos do Asfalto historicamente são não lobisomens em sua maioria, desde quando os Dançarinos da Espiral Negra costumavam evitar a cidade. Não é surpresa que Lucci inventou um Dom que permite comunicação exclusivamente entre Garou. Pegando um objeto e sussurrando aos espíritos ao redor dele, o Garou pode imbuí-lo com uma mensagem que pode ser ouvida subconscientemente por qualquer lobisomem que o pegue. Infelizmente, isto inclui Dançarinos da Espiral Negra e Andarilhos do Asfalto não-Espertinhos. Uma Aranha do Padrão ou espírito-inseto ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose dificuldade 7. O número de sucessos determina por quanto tempo a mensagem fica com o objeto. Um sucesso significa que a mensagem vai durar por uma cena, dois sucessos por um dia, três sucessos uma semana e quatro sucessos um ano. Se você tiver cinco sucessos, então a mensagem estará permanentemente gravada no objeto.
Atentado Umbral (Nível Quatro)
Um “assassinato motorizado” era o equivalente da Máfia para a “morte sobre rodas”. A idéia era sair logo após o serviço ser feito. Lucci sempre achou isso desnecessário e veio com o truque de nunca precisar estar no local. Este Dom permite ao Espertinho atirar em uma vítima no mundo físico, estando na Umbra. Um espírito-rato ensina esse Dom, um fato que o fez impopular em alguns locais.
Sistema: O Garou dispara uma arma no alvo normalmente, mas o jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Gnose, dificuldade igual à Película da área. Na verdade, o Espertinho está fazendo a bala atravessar a Umbra, então normalmente três sucessos são necessários. Em caso do alvo estar imóvel por alguma razão (como dormindo), então um ou dois sucessos devem ser suficientes. Como o alvo provavelmente não está ciente do ataque, muitos ataques feitos com esse Dom são à queima-roupa e geralmente letais.
Tiro Dobra-Esquina (Nível Quatro)
Esse temido Dom permite ao Espertinho atirar em volta de esquinas. Matilhas foram encontradas sincronizando esse Dom com múltiplas armas, criando salvas de tiros através de corredores antes de entrar em uma sala. Um espírito pássaro (novamente, nunca pombo) ensina esse Dom.
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Armas de Fogo, dificuldade 9. Um único sucesso é necessário. Somente tiros únicos podem ser feitos com esse Dom, nunca automáticos.
Débito Familiar (Nível Cinco)
Este Dom agora está perdido, graças ao protecionismo de extrema cautela e gerenciamento sem cuidados. Somente líderes de seita da Casa Central podiam aprendê-lo, aqueles que o aprendiam eram colocados sobre intensa vigilância e a maioria deles pertencia aos Espertinhos. Em certo momento, somente cinco Andarilhos do Asfalto no mundo o conheciam. Todos morreram em um curto período de tempo devido a simples atritos e idade avançada. O lento colapso do sistema de casas e o rápido colapso dos Espertinhos selaram seu destino, porque poucos espíritos que conhecem o Dom o ensinam a qualquer um fora da (não mais existente) casa. Entretanto, ele está incluso aqui para aqueles que desejam ignorar o cenário “oficial”, jogando em um período anterior a seu desaparecimento ou fazendo uma crônica centrada em sua redescoberta. O Dom permite ao jogador a invocar os espíritos ancestrais das outras tribos, provando que eles deviam aos Andarilhos do Asfalto (ou encarnações históricas) um favor antes de suas mortes. O Dom requer um Garou da mesma tribo do espírito Ancestral sendo invocado ao presente (o “convidado”), e que esse Garou tenha o Antecedente Ancestrais. O Dom é ensinado por qualquer espírito que viva muito, como um espírito tartaruga ou -elefante, e geralmente um espírito semelhante é invocado para testemunhar quaisquer acordos entre os Andarilhos do Asfalto e o espírito ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose. A dificuldade é 10 menos os pontos de Antecedente Ancestrais que o convidado possua. Em caso de sucesso, o ancestral invocado literalmente possui seu descendente e pode negociar os termos do pagamento da dívida. A Casa Central mantinha extensos registros de débitos com a tribo, empregando vastas quantias de recursos para pesquisá-los antes da época dos Espertinhos e utilizar esse Dom exigia o voto de um comitê para invocar um dos credores. Apesar de que era possível utilizá-lo sem aprovação, tal desuso era fortemente desencorajado. É permitido ao jogador criar a dívida e o credor originais, apesar de ter de haver um motivo para o personagem saber sobre a dívida. Esse Dom também abre uma negociação da dívida, não uma demanda direta de serviço. Se o favor solicitado é excessivo, o Ancestral pode recusar (a critério do Narrador). Além disso, apesar deste Dom poder ser utilizado contra a vontade de um convidado, fazê-lo é uma ótima maneira de ganhar um inimigo.
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