Quando a fúria tomará você?

terça-feira, 11 de novembro de 2014

Tribo Crias de Fenris

Crias de Fenris

Muitos Garou consideram os selvagens Cria de Fenris o arsenal de Gaia. Violentos e imunes ao remorso, os Cria abraçam os ideais guerreiros dos antigos nórdicos e anseiam um lugar no Valhalla. O membro típico da Cria de Fenris é um monstro de sangue-frio. A ferocidade da tribo é lendária, mesmo entre os Garou. Raro é o Cria que recua de uma luta; ainda mais raro é aquele que demonstra piedade. Para um membro da Cria de Fenris a força é a maior virtude, e o sacrifício a dádiva suprema. Os Crias vêem a si mesmos como heróis no sentido clássico; apenas os heróis mais valorosos são capazes de travar guerra com a Grande Serpente da Escuridão. Contudo, por mais nobres que sejam seus motivos, os Cria de Fenris costumam ser cegos para a escuridão que há dentro deles próprios. Seus Ritos de Passagem são sangrentos, freqüentemente mortais. Até mesmo depois de serem aceitos na tribo, os Crias de Fenris são constantemente testados e desafiados. Os jogos selvagens que praticam afiam suas habilidades de combate. Recusar qualquer desafio é considerado sinal de fraqueza, e fraqueza é algo que não pode ser tolerado. Somos a maior de todas as tribos, clamam os Crias, porque testamo-nos continuamente. Se você quiser que nós o respeitemos, teremos de testá-lo também. Os Crias são indivíduos fatalistas, determinados a esmagar a Wyrm à custa de suas próprias vidas. Entre os membros da tribo, a honra costuma ser medida em cicatrizes de batalha. Eles se consideram a vanguarda de uma guerra interminável, e não saberiam viver de outro modo. Os Crias tendem a desprezar as outras tribos, acreditando piamente que são os únicos Garou merecedores da confiança de Gaia. Esta atitude não os torna populares entre os outros lobisomens; os Wendigo e as Fúrias Negras nutrem ressentimentos profundos contra a tribo. Os Cria de Fenris possuem um código de honra poderoso, mas essa honra é um código pessoal de heroísmo, não uma ética social abstrata. Para um Cria de Fenris, a vitória é tudo que importa; apenas os mais fortes merecem vencer. Os Crias de Fenris sempre se reúnem à luz da lua cheia. Não é de surpreender que os lobisomens de Ahroun dominem a liderança tribal. Os líderes precisam lutar por suas posições e qualquer sinal de fraqueza pode representar sua ruína. As assembléias tribais são beligerantes, normalmente marcadas por duelos de força e de habilidades. Para comparecer a uma assembléia, os visitantes precisam submeter-se a um açoitamento. Matança ritual, marcação de runas na pele e tortura de inimigos capturados são atividades comuns nas assembléias. A fim de preservar a honra da tribo, alguns Crias modernos aderiram ao ideal de supremacia neonazista. Consideram-se superiores, mas acreditam que sua supremacia deriva de seus ideais elevados. Contudo, são chauvinistas assumidos, desprezando os conceitos de direitos civis e outorgação de poderes. Para os Crias, o único poder válido é aquele tomado à força.
Como os nórdicos cuja cultura admiram, os membros da Cria de Fenris vêem a vida como uma luta longa e difícil. Por trás de suas fachadas de ferro, muitos deles anseiam pela paz, uma paz que sabem que jamais alcançarão. Eles se orgulham de sua herança lupina, parecendo possuir uma harmonia maior com suas feras interiores que a maioria dos Garou de outras tribos. Como o vento de suas terras nórdicas, os Cria investem contra todas as paredes, uivando enquanto as colocam abaixo.

Totem da Tribo: Lobo Fenris

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Os Crias de Fenris não podem adquirir Contatos ou Mentor.

Dons Iniciais: Garras Afiadas, Resistência à Dor.

Físico: As formas lupinas da maioria dos Garou parecem grandes lobos cinzentos nórdicos, de constituição avantajada e mandíbulas grandes. É comum que sua pelugem possua pintas negras e marrons, embora alguns Garou supremacistas considerem sinal de sangue mestiço qualquer coisa que não um cinza puro. Os Crias de Fenris derivam inteiramente de rebanhos nórdicos, embora algumas seitas possam aceitar membros de outros grupos étnicos, se acreditarem que os estrangeiros sejam merecedores. A maioria dos Crias possui alguma cicatriz de batalha; muitos se marcam ou esculpem runas permanentes em suas peles durantes rituais ardorosos.

Território: Os Crias são originários da Europa setentrional, mas se espalharam pelo mundo inteiro. Eles tendem a se estabelecer em áreas rurais próximas às casas de seus Parentes.
Muitos Crias delimitam territórios de matilhas ancestrais e os defendem durante gerações.

Protetorado: Os Crias vêem a si mesmos como as garras de Gaia; eles costumam sacrificar humanos sem valor em nome da Deusa, mas são muito orgulhosos de seus Parentes, os quais protegem ferrenhamente. Qualquer manifestação da Wyrm deve ser combatida, e qualquer lugar que não seja guardado muito fortemente está sujeito à proteção da Cria. A tribo tem a má fama de atacar outros caern tribais para protegê-los da corrupção.

Citação: Você é um inimigo de valor! Providenciarei um réquiem em sua honra e vestirei sua pele com orgulho!


DONS

Brutos e agressivos, os Cria travam uma batalha feroz com a Wyrm. Seus Dons lhes concedem imensos poderes e habilidades nas batalhas.

- O Caminhar de Sigurd (Nível Um). 
Quando Odin aprisionou Brunhilde num círculo de fogo, foi Sigurd que desafiou as chamas e a resgatou. Como Sigurd, os Crias de Fenris com esse Dom não precisam temer as chamas. O Dom é ensinado por um espírito do fogo.
Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada sucesso fornece um sucesso automático para absorção de dano por fogo pelo resto da cena.

- Refúgio Seguro(Nível Um). 
Poucos Garou são territoriais quanto os Crias de Fenris. Este Dom permite que o Garou mantenha uma guarda sobrenatural sobre seu território, sabendo instantaneamente de quaisquer invasores marcados pela Wyrm. Espírito - Coruja ensinam este Dom
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose para estabelecer seu sistema avançado de aviso e um ponto de Gnose por dia pra mantê-lo. Sempre que uma pessoa ou criatura maculada pela Wyrm entrar no território do Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 1,5 km, o jogador pode testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) para detectar a intrusão. Quanto mais sucessos, com maior precisão o lobisomem encontra a localização do intruso. Note que este Dom pode ser usado pra proteger apenas o território que o Fenrir pode chamar seu de direito; este Dom não pode, por exemplo, proteger um caern compartilhado a menos que seja usando pelo Vigia do Caern (que pode ser considerado como "dono" do território para o propósito deste Dom).

- Semblante de Fenris (Nível Um). 
O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito aos seus iguais e intimidando seus adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação dificuldade é a Força de Vontade do alvo. É necessário apenas um sucesso para afetar não-Garou e Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador precisará obter um numero de sucessos igual a duas vezes a diferença de posto entre o garou e o alvo. Por exemplo, para um garou de posto 1 afetar um Garou de posto 5, seriam necessários oito sucessos (bem improvável). Os aliados e os iguais afetados por este dom acham o fenrir impressionante e nobre (bônus igual a -1 sobre a dificuldade de todos os testes sociais). Os adversários se detêm por um momento a fim de reunir a determinação necessária para combater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto e as rolagens tem dificuldade +1). Este Dom dura uma cena.

- Correr na Neve (Nível Um). 
Os Fenrir se espalharam ao longe, mas sua terra é o Norte. Este Dom os serviu bem em suas terras ancestrais, permitindo que corressem sobre neve ou gelo como se fosse terreno sólido, sem afundar ou deixar pegadas.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O efeito dura por um dia.

- Garras Afiadas (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun

- Inspiração (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun

- Resistência a Dor (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Sentir Presa (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos

- Sentidos Aguçados (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos

- Raiva Primordial (Nível Um). Como o Dom dos Impuros

- Sentir a Wyrm (Nível Um). Como o Dom dos Impuros 

- Sentir Culpa (Nível Dois). 
Este Dom é particularmente popular no Campo Mão de Tyr, mas de jeito nenhum está limitado apenas a eles. Ao fitar os olhos do alvo escolhido, o Cria pode sentir qualquer culpa profunda que o alvo ainda sinta por ofensa passadas. Quanto mais perceptivo for o Fenrir, mais detalhes ele será capaz de discernir. Este Dom é ensinado por um espírito - corvo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia dificuldade 8. Um sucesso detecta a presença ou ausência de culpa. Três sucessos revelam fatos gerais sobre a ofensa em questão; um adultério pode projetar um sentimento de "traindo minha esposa" na mente do Cria. Cinco sucessos revelam fatos específicos sobre o assunto; o Garou pode descobrir o nome do parceiro do adultero, o lugar e hora da indiscrição e possivelmente ainda mais fatos íntimos. Contudo, perceba que este Dom requer sentimentos pessoais de culpa para funcionar. Se um Fenrir usar este Dom em um vampiro que se alimenta regularmente de jovens crianças e as mata depois, o Dom pode funcionar só se o vampiro sentir culpa de seus pecados. Se o Sanguessuga sentir que está perfeitamente justificado pelos seus atos, o Fenrir não seria capaz de detectar nada. Similarmente, o Dom pode levar o usuário a acreditar que os crimes da pessoa são piores do que os crimes da pessoa são piores do que realmente são, se o alvo se sentir mais culpado do que os méritos da ofensa - apesar de que com sucessos suficientes, o Fenrir pode ser capaz de discernir que a vergonha do alvo está mal colocada.

- Pele do Troll (Nível Dois). 
Este Dom permite que o Fenrir absorva o poder da terra para Proteção, como os lendários trolls e até os Jotunn era capazes de fazer. Quando o Cria ativa este Dom, sua pele fica mais dura e espessa,coberta de nós verrugosos de carne dura e blindada. Este Dom é ensinado por um elemental da terra. 
Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o personagem recebe um dado extra em seus teste de absorção. Esses dados dano extras de absorção não podem ser usados pra absolver dano por prata; o Dom dura uma cena, ou ate o Cria escolher dispensá-lo. Pele do Troll é bem desconcertante e desagradavelmente pungente. Enquanto os efeitos do Dom durarem, a dificuldade em testes Sociais é aumentada por um. 

- Vestir a Pele do Urso (Nível Dois) . 
Medo é para covardes; Fúria é para guerreiros. O Fenrir que aprende este Dom se endurece contra o medo, até mesmo no nível instintivo. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: Nenhum teste é necessário; uma vez que o Dom é aprendido, os efeitos são automáticos. O Fenrir que aprende este Dom nunca entra em Frenesi da Raposa, ao invés disso ele entra em Frenesi Selvagem, a despeito do estímulo. Em adição, o jogador pode fazer um teste de Força de Vontade para resistir a quaisquer Dons ou outros poderes sobrenaturais que incitam o medo, mesmo se uma rolagem de resistência normalmente não é permitida.

- Canção do Selvagem (Nível Dois). 
Essa temida canção de batalha está num idioma que ainda precisa ser decifrado — e certamente não é nórdico, nem qualquer língua germânica ou mesmo Garou. No entanto ela é poderosa, tanto para canalizar a Fúria do guerreiro que a canta, como para aumentá-la. Alguns jovens Fenrir começaram a experimentar o tom e descobriram que a melodia pode ser cantada de qualquer forma enquanto mantenham a letra e eles atêm cantado em estilos mais modernos (o que insulta alguns Crias Anciões). Um espírito-ancestral ensina esse Dom, mas não pode explicar as suas origens.
Sistema: Após gastar dois pontos de Fúria, o jogador testa Vigor + Expressão ou Performance, o que for mais alto, dificuldade 6. Por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, o Cria automaticamente entra em frenesi, recebendo os benefícios de ignorar as penalidades por ferimentos, mudando imediatamente para Crinos e a imunidade contra poderes de influência mental. No entanto, ele pode sair desse frenesi imediatamente e pode usar armas simples como espadas ou clavas. Caso o Garou pare de cantar, por qualquer razão, o efeito automaticamente termina.

- Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois). 
O garou é capaz de reduzir a velocidade de um adversário em fuga (não numa investida), facilitando a captura do mesmo. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O Garou tem de passar um turno se concentrando, e o jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se o resultado de teste for um sucesso, a velocidade do alvo será reduzida pela metade durante uma cena.

- Rugido do Predador (Nível Dois). 
O Garou emite um rosnado bestial que aterroriza, intimida e subjuga os adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + 2 do oponente). Cada sucesso subtrai um dado da parada de um oponente no turno seguinte. Este Dom leva um turno inteiro para ser invocado.

- Espírito da Batalha (Nível Dois).. Como o Dom dos Ahroun

- Vigor Renovado (Nível Dois). Como o Dom dos Ahroun

- Faca Espiritual (Nível Dois). Como o Dom dos Theurge

- Poder de Thor (Nível Três). 
O garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom. 
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ). A Força do Garou é duplicada durante um turno por sucesso para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o fenrir enfraquecerá consideravelmente(os atributos físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será reduzida pela metade) até que ele possa descansar por uma hora no mínimo.

- Toque de Loki (Nível Três). 
Este Dom é raro entre os Crias de Fenris, apesar dos Rotagar o considerarem uma arma apropriada em batalha. Com apenas um toque, o Garou pode causar num alvo incontroláveis ataques de riso. Em situações pacíficas, o Dom também pode ser usado pra desarmar uma situação perigosa. Este Dom é ensinado por qualquer espírito brincalhão (mais freqüentemente por Ratatosk, o Esquilo).
Sistema: O Garou deve tocar o oponente e testar Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Fúria mais Posto do alvo; dificuldade máxima de 10 ou Força de Vontade -2 para não Garou/Metamorfo com posto). Os ataques de riso vão durar um turno por sucesso, tempo no qual o alvo não pode realizar nenhuma ação ofensiva, apesar de se defender, caso atacado. A risada é genuína em pelo menos um aspecto — se o alvo não se machuca como resultado do uso do Dom, é provável que ele aprecie a gargalhada como se o usuário do Dom tivesse lhe contado uma excelente piada.

- Garras de Alberich (Nível Três). 
Alberich era um rei anão que tinha seu castelo no subsolo, cavado na própria rocha. Os Crias de Fenris com esse Dom poderiam muito bem estar entre os construtores desse palácio, visto que suas garras podem fatiar rocha, aço ou qualquer outro material inanimado como se fosse manteiga. Ele é ensinado por um espírito-toupeira ou um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Se o próximo ataque do Fenris for executado com armamento natural e golpear um objeto inanimado, ele automaticamente causa dez níveis de dano extra.

- Sangue Venenoso (Nível Três). 
O Garou é capaz de transformar seu sangue numa bile negra acida que envenena os infelizes que entrarem em contato com a mesma. Um espírito-serpente ou espírito-aranha ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7). Quem entrar em contato com o sangue durante a cena receberá um dado de dano agravado para cada sucesso obtido no primeiro teste.

- Toque da Dor (Nível Três). 
O Fenrir toca seu alvo e o deixa abalado com uma dor lancinante. Este poder não causa dano à vítima, mais a exposição prolongada a esta dor não natural algumas vezes deixa a vítima traumatizada. 
Sistema:Para este poder funcionar, o Fenrir tem de tocar seu alvo e gastar 1 ponto de Fúria e testar Fúria dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso faz o Dom durar um turno e durante esse tempo o alvo perde dois dados da Parada de Dados da vítima.

- Invocar o meu Lobo (Nível Três). 
Assim como os Senhores das Sombras podem invocar Corvos para seus propocitos sujos os Fenrir podem invocar um aliado, mas esse é para briga. O Fenrir pode invocar uma copia exata da sua forma lupina para o ajudar em lutas ou caçadas. Um espírito-lobo ou ancestral ensina esse Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). O lobo é idêntico ao Fenrir em sua forma lupina possuindo os mesmos atributos físicos, sociais e mentais que ele teria nessa forma além das habilidades como briga, esquiva etc. Por sucesso pode ser permitido que esse lobo tenha Dons para ser usado. O Lobo dura até ser destruído ou o Fenrir dispensar ele.

- Cicatrizes de Glória (Nível Quatro). 
Os Fenrir se orgulham de suas cicatrizes, mesmo aquelas que os mutilaram permanentemente. Este Dom permite que um Lobisomem supere seus velhos machucados por um breve período de tempo, agindo como se seu corpo nunca tivesse sido machucado. As cicatrizes do Fenrir resplandecem com luz prateada e quaisquer extremidades ausentes são repostas por substitutos temporários feitos da mesma energia fria e brilhante. Qualquer espírito da guerra da ninhada de Fenris pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Fúria, dificuldade 4 + o número de Cicatrizes de Batalha que o Garou conquistou. Os efeitos do Dom duram dois turnos por sucesso. Enquanto o Dom estiver em efeito, o Garou pode ignorar penalidades por ferimentos e os efeitos debilitantes de suas Cicatrizes de Batalha; mesmo os que tiverem perdido um membro podem lutar como se estivessem inteiros. Extremidades restauradas por Cicatrizes da Glória não podem restaurar habilidades perdidas em qualquer outro sentido além da batalha; um Fenrir que recebeu a Cicatriz de Batalha: Castrado, não pode usar este Dom para ter filhos, por exemplo.

- União com a Terra. (Nível Quatro). 
O Garou emprega a força da própria Gaia, unindo-se a terra sob seus pés. Apesar de não poder retroceder nem mesmo sair do lugar enquanto durar o efeito do Dom, ele ganhará muitos poderes por intermédio da força de Gaia. Um elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) . Cada sucesso confere um dado adicional a todas as paradas fisicas como briga, força, vigor, destreza, esporte, etc. Além disso, o Garou não pode ser surpreendido, e todos os ataques serão considerados frontais. O garou não pode sair do lugar até que todos os adversários tenham sido derrotados ou tenham fugido.

- Grito de Gaia (Nível Quatro). 
O garou emite um grito horrível e estridente, cheio de fúria e tomado pela dor de Gaia. A força do grito golpeia os adversários e os joga por terra. Os espíritos da tempestade, que a Cria chama de Sturms ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fúria. Todos, num raio de quinze metros por ponto de Gnose Permanente possuído pelo Garou, voam pelos ares e caem por terra, recebendo dois níveis de dano por contusão para cada sucesso devido à propagação de uma onda de choque, qualquer criatura que seja da Wyrm ou da Weaver nesse raio de choque recebe dano agravado em vez de dano de contusão.

- Ferro Frio do Norte (Nível Quatro). 
Os Fenrir são temidos pela sua fúria e poder em combate, e até com um simples bastão de madeira poderiam causar tanto estrago como alguém com um grande machado. Com esse Dom isso vira uma realidade cruel! Normalmente os Fenrir gritam algo ao ativar esse Dom em homenagem aos espiritos que ensinaram esse Dom. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais ou da dor, morte e do metal.
Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Fúria e testa Fúria dificuldade 7. Para cada sucesso qualquer arma que o Fenrir usar ganha 1 dado extra de dano por sucesso além de causar dano agravado mesmo que não seja uma arma que normalmente causaria esse dano como um bastão de plástico para crianças. Esse dom também pode fazer armas projeteis causar maior dano além de agravado, mas seria necessário 3 sucessos. Esse dom pode ser combinado com Martelo de Thor (veja abaixo).

- Martelo de Thor (Nível Quatro). 
O Dom não precisa ser usado com um martelo nem é ensinado por Thor, mas o Fenrir aprende a jogar quaisquer coisas nos inimigos de maneira fatal e destrutiva. Uma faca atirada dessa maneira além de ser mais perigosa não pode ser evitada acertando o alvo com toda a certeza. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais ou da dor, morte e do metal.
Sistema: O custo deste é poder é de 1 ponto de Fúria. Qualquer ataque acerta seu alvo automaticamente, guiado pelas forças místicas. Ataques feitos desta maneira não podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano é absorvido normalmente. Além disso, um ataque feito desta maneira é mais objetivo e causa dois dados extras de dano que é considerado agravado. Esse Dom só pode ser usado em combinação com coisas arremessadas pelo Fenrir, seja facas, uma pedra ou um machado. 

- Força dos Ancestrais (Nível Cinco). 
Este Dom permite que um Fenrir clame pelos seus maiores heróis ancestrais para receber ajuda. É usado apenas em situações medonhas, quando as vidas de mais de um Garou estão em jogo. Chamar pela força de um ancestral permite que o Cria aumente seu poder físico, sabedoria ou até mesmo o senso de acuidade substancialmente, apesar de ser por tempo limitado. Esses heróis ancestrais vêm ajudar os Crias apenas em tempos de grande perigo e punem qualquer Fenrir que tenta chamar por eles sem necessidade. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral. 
Sistema: Apenas Crias com pelo menos um ponto no Antecedente Ancestrais pode aprender este Dom. O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Rituais (dificuldade 10); ele pode subtrair um de dificuldade para cada ponto que tiver em Ancestrais. Para cada sucesso, ele pode adicionar um ponto a qualquer Atributo ou dois em qualquer habilidade (nesse caso levar em conta quem um Fenrir do século 17 não poderia aumentar Computador). Se o Narrador acreditar que este Dom foi usado de maneira imprópria, seus heróis ancestrais ainda lhe darão assistência, mas então se voltarão contra seu descendente, removendo de maneira permanente um número de pontos de Atributos igual aos que forneceram. Não há apelação.

- A Boa Morte (Nível Cinco) . 
Nenhum Cria de Fenris verdadeiro teme a morte — apenas morrer pobremente. Este Dom é a bênção final de Grande Fenris a seus filhos; o Fenrir que ativar este Dom pretende morrer com o coração do inimigo em suas garras. O lobisomem clama pela ajuda de Grande Fenris e se posta contra o inimigo. O Fenrir continua lutando muito depois do que deveria ter morrido e não cai até que o inimigo (ou inimigos) morra com ele. O avatar do próprio Grande Fenris ensina este Dom.
Sistema: O Fenrir se concentra por um turno inteiro e gasta 1 ponto de Gnose chamando pelo favor de Fenris. Uma vez que o Dom tenha sido ativado, o Garou não sofre nenhuma penalidade por ferimentos nem pode ser enganado nem manipulado de nenhuma forma e não vai cair até que seu inimigo esteja morto, ponto no qual ele morre imediatamente. Este Dom funciona apenas se o inimigo declarado já estiver no campo de batalha com o Fenrir e não pode ser usado pra caçar um inimigo ausente. Uma vez que a batalha tenha sido vencida, um avatar de Fenris desce até o campo de batalha para devorar o que sobrou do herói e suas posses materiais. Por razões óbvias, este Dom pode ser usado apenas uma vez, mais provavelmente quando o personagem está completamente sem opções. Uso impróprio deste Dom (como tentar usar o Dom pra matar um velho rival ao invés de um “verdadeiro inimigo de Gaia”) enfurece Fenris, que mata o Cria desmerecedor imediatamente.

- Horda do Valhala (Nível Cinco). 
O Garou que usa este Dom deve ter boas relações com o totem de sua tribo e precisa estar em grande necessidade, pois pedirá o auxilio do próprio Fenris. Este Dom, ensinado por um avatar Fenris, convoca grandes lobos para vir em auxilio do Garou.
Sistema: O jogador usa quanta Fúria e/ou Gnose desejar e faz um teste de Carisma + Empatia com animais dificuldade 7. Se ele for bem sucedido, vários lobos espirituais surgirão da Umbra para entrar em combate com os adversários do Garou . O número de lobos é igual ao numero de pontos empregados pelo jogador. Esses animais são funcionalmente idênticos aos lobos da Grande Caçada. Eles permanecerão durante toda a cena mais 1 turno por sucesso ao invocar o Dom e não podem ser controlado nem manipulados por nada, apenas ajudaram o Garou e seus aliados, mas não vão realmente serem servos.

- Mordida de Fenris (Nível Cinco). 
A mordida já terrível do Garou ganha uma força impressionante, a ponto de o lobisomem mutilar e decepar membros com uma única mordida. Um avatar de Fenris ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Força + Medicina (dificuldade igual ao vigor + 2 do oponente). O próximo ataque com mordida do Garou, se atingir o alvo, mutilará e inutilizará um dos membros da vitima, infligindo automaticamente Três níveis de dano agravado, não passiveis de absorção, além do dano porventura obtido nos dados. O membro ficará inutilizado até que o alvo seja capaz de recuperar o dano, ou então permanentemente, no caso de seres humanos e outras criaturas que não se regeneram. Se o jogador conseguir sucesso ou mais no teste de Força + Medicina, o membro será decepado.

- Senhor da Terra (Nível Cinco). 
O Fenrir pode controlar controlar grandes massas de terra e rocha, algumas vezes até concreto além de pode atravessar rocha e terra como se estas não estivessem lá. Esse Dom é ensinado logicamente por um espírito da Terra.
Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Força de Vontade. Pelo resto da cena ele pode passar através de terra, rocha e concreto (no caso do concreto um teste de vigor + oficio dificuldade 6 seria necessário) . Assim que a Força de Vontade foi gasto o Fenrir também pode controlar esses elementos. Ele deve testar Vigor + Empatia (dificuldade 7, 10 para concreto, dificuldade -1 se de alguma maneira aquele for o território do Fenrir como no caso Refúgio Seguro ou outros Dons e Rituais marcarem aquele lugar como o seu). O Fenrir pode controlar uma tonelada por sucesso. Depois de uma cena o que o Fenrir fez volta ao normal.

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