Cosmologia
As três principais forças espirituais no Mundo das Trevas são a Wyrm, a Weaver e a Wyld. A Wyld é a pura e incontrolável criação. A Weaver tece a realidade em padrões. A Wyrm supostamente destruiria a ordem em excesso ou o caos em excesso. Contudo, a Weaver enlouqueceu e tentou enredar toda a realidade em sua teia, incluindo a Wyrm. Isto deixou a Wyrm louca de modo que ela agora não busca o equilíbrio, mas destruir tudo. A Wyrm tem muitos agentes e muitas faces, todos empenhados na destruição definitiva de Gaia, a Terra. Os Garou estão lutando para evitar o Apocalipse, mas estão sendo extintos e perdendo a guerra. Algumas tribos acreditam que a vinda do Apocalipse será o fim de tudo então lutam desesperadamente pela menor vitória. Outras tribos acreditam que o lado que vencer a batalha final será capaz de remodelar o mundo à sua própria vontade. Alguns Garou culpam a Wyrm por todo o mal e alguns culpam a Weaver por enredar o mundo em estase. Assim os Garou não conseguem concordar em nada e não formarão uma frente unificada no vindouro Fim dos Tempos
Os Garou
Os Garou (lobisomens) acreditam que foram criados por Gaia como seus defensores contra a Wyrm e a Weaver. Eles são os predadores definitivos no Mundo das Trevas. Veneram a Wyld mas também estão impregnados em milênios de velhas tradições. Estão lutando para sobreviver no mundo moderno, mas se agarram aos velhos caminhos. Para aumentar seus problemas está o fato de que apenas um em dez descendentes de Garou se tornam Garou de fato. Pior ainda, seus parentes, os lobos, foram caçados até quase a extinção, deixando-os com muito poucos parceiros lobos. Assim eles têm de se relacionar com humanos, enfraquecendo os instintos primais dos Garou de modo que um Garou Hominídeo nunca tenha isto uma floresta até sua Primeira Mudança. Existe um modo de garantir a descendência Garou, que é acasalar com outro Garou. Contudo, devido a uma antiga maldição lançada sobre os Garou, qualquer descendência gerada desta forma será deformada e estéril. Por isso eles precisam arriscar com humanos e lobos para continuar a linhagem.
Os Garou são um grupo dividido, didividos em linhas de raça, de augúrio, de tribo. Cada Garou tem uma raça, augúrio, e tribo e isto significa que eles não são nem uniformes numa única característica! Um Lupino Ahroun Filho de Gaia é uma criatura muito diferente de um Lupino Ahroun Senhor das Sombras mesmo que compartilhem duas características em comum. As divisões mais sérias são entre tribos.
Raças
Hominídeo: Estes são os Garou que cresceram na sociedade humana, nunca conhecendo sua herança até sua Primeira Mudança. Eles muitas vezes têm problema em lidar com a natureza selvagem e os espíritos do mundo. Entretanto, são profundamente familiarizados com a sociedade humana e compreendem muita tecnologia. Os Hominídeos são a raça mais comum.
Impuro: Estes são a descendência deformada e impura de dois Garou. Eles talvez sejam a mais equilibrada das raças sendo igualmente prováveis de compreender a natureza selvagem ou a tecnologia humana. Adicionalmente, sua forma natural é Crinos, a forma homem-lobo, lhes garantindo grande valor em batalha. Eles têm a vantagem de crescer na sociedade Garou e assim sabem seus frequentes prós e contras. Uma vez foram a mais rara das raças. Como um sinal de como o desespero tomou conta de algumas tribos, eles são mais comuns do que os Lupinos.
Lupino: Estes são nascidos delobos e têm uma profunda conexão primal com Gaia. Contudo, eles estão infelizmente deslocados no mundo humano, tendo pouca compreensão da sociedade humana. Alguns nunca aprenderam a falar uma linguagem humana. Muitos odeiam a tecnologia e culpam os humanos por tudo de errado que há no mundo.
Augúrios
Ragabash: Aqueles nascidos sob a lua nova são os trapaceiros na sociedade Garou. Eles desafiam os caminhos tradicionais dos Garou para ajudar a descartar as tradiçõe que são obsoletas. Seus truques e brincadeiras passam sabedoria e humildade àqueles que os ouvem. Contudo, muitos Garou têm pouco respeito pelo papel dos Ragabash e os consideram pouco mais do que brincalhões.
Theurge: Aqueles nascidos sob a lua crescente são os místicos e profetas dos Garou. Eles têm uma afinidade natural com os espíritos e podem falar com eles, seja persuadindo-os a juntarem-se à causa seja forçando-os a fazerem suas ofertas como feiticeiros. Eles muitas vezes estão associados com a cura.
Philodox: Aqueles nascidos sob a meia-lua são os árbitros e juízes dos Garou. Eles são encarregados de manter as tradições dos Garou. Contudo, eles também lutam pelo equilíbrio e pela harmonia entre o temperamento quente dos Garou. Eles muitas vezes são pau-pra-toda-obra e podem falar com os espíritos quase tão bem quanto um Theurge, ainda que lutem tão bem quanto um Ahroun. Os Philodox são os líderes tradicionais dos Garou.
Galliard: Aqueles nascidos sob a lua minguante são cheios de paixão que irrompe em gloriosas canções e temperamentos quentes. Eles são bardos-guerreiros lendários tomando tempo de sua arte para lutar e de sua luta para cantar contos gloriosos. Eles muitas vezes são alegres e boas companhias, normalmente.
Ahroun: Aqueles nascidos sob a lua cheia são os guerreiros naturais dos Garou. Nenhum Garou é incompetente em luta, mas os Ahrouns são excelentes. Eles muitas vezes conduzem os Garou em tempos de guerra ou quando não existe um Philodox na matilha.
Tribos
Fúrias Negras: Compostas quase que completamente de Garou fêmeas, as Fúrias são fiéis defensoras da Wyld. Elas direcionam sua fúria contra desrespeitos feitos pela sociedade machista, tanto reais quanto imaginados. Por toda sua proeza em batalha, as Fúrias são uma tribo profundalmente mística e seus rituais são misteriosos e assombradamente belos. Os únicos machos entre as Fúrias são Impuros.
Roedores de Ossos: Os Roedores são Garou parecidos com cachorros sarnentos que vivem nas partes mais pobres e destruídas das cidades. Eles vivem literalmente à míngua. Contudo, os Roedores são supremamente informados sobre toda e qualquer coisa que aconteça dentro de suas cidades. Entretanto, os outros Garou os consideram cães sarnentos e não têm respeito por suas habilidades urbanas. Eles são conhecidos pelo excelente cuidado de suas famílias, tanto humanas quanto Garou e em outros tempos eram considerados os amigos mais leais que se poderia ter.
Filhos de Gaia: Os Filhos acreditam que todos Garou são realmente Filhos de Gaia que não perceberam isso ainda. Eles lutam pela harmonia entre todas as tribos e evitam violência desnecessária. Os Garou veem seus modos pacíficos como loucura total e consideram os Filhos fracos. Contudo, quando os Filhos lutam em batalha o fazem com a convicção profunda de que são realmente os escolhidos de Gaia e lutam com o fervor de fundamentalistas religiosos.
Fianna: Tradicionalmente das Ilhas Britânicas, estes Garou celtas são apaixonados por canções e bebidas fortes. São muitas vezes vistos como idiotas bêbados, mas levam sua luta tão a sério quanto suas festas. Eles sabem muito da cultura esquecida dos Garou e são considerados primos perdidos do Povo Fada.
Crias de Fenris: Os Crias são guerreiros rigorosos que personificam os ideais nórdicos. Eles valorizam a proeza em batalha acima de tudo mas também colocam grande valor na honra e perícia pessoal. Uns poucos abraçaram a supremacia branca nazista e deram ao resto uma má fama.
Andarilhos do Asfalto: Os senhores das cidades, os Andarilhos estão sempre na vanguarda da tecnologia. Eles estão profundamente envolvidos na sociedade humana e controlam muito do mundo dos negócios humanos assim como a Máfia. Eles amam os brinquedos da Weaver e muitas vezes estão associados com computadores e armas. Alguns até mesmo são parcialmente cibernéticos. Muitos Garou sustentam a opinião de que os Andarilhos servem à Weaver, o que consideram apenas um passo abaixo de servir à Wyrm. Esse não é, entretanto, o caso: os Andarilhos mantêm não usualmente boas relações com os espíritos da Weaver, mas servem apenas a Gaia e se policiam cnotra a corrupção da Weaver. A tribo mudou de nome muitas vezes, os nomes anteriores melhor conhecidos sendo Sentinelas (na Idade das Trevas e na renascença) e Cavaleiros de Ferro (Revolução Industral e Oeste Selvagem).
Garras Vermelhas: Os Garras consistem quase que completamente de Lupinos com uns poucos Impuros dispersos por aí. Não existem Garras Vermelhas Hominídeos. Os Garras acreditam que o único meio de curar Gaia é matar os humanos, todos eles. Eles farreiam em caçar humanos e em destruir tecnologia. Estão sendo tristemente extintos.
Senhores das Sombras: Os Senhores se consideram a única tribo capaz de liderar os Garou nestes tempos sombrios. Eles menosprezam abertamente os Presas de Prata e buscam derrubá-los a cada chance. São vistos como cruéis, traiçoeiros e manipuladores, o que na maioria das vezes é verdade. Contudo, eles têm uma grande unidade tribal. Os Senhores na maioria das vezes não são respeitados mas são quase sempre temidos.
Peregrinos Silenciosos: Ciganos e vagabundos, os Peregrinos originalmente são do Egito e do Oriente Médio. Foram expulsos de sua terra natal ancestral pelo vampiro Set e têm procurado por uma nova terra natal desde então. São mensageiros dos Garou e estão sempre em movimento. Os Peregrinos muito raramente compartilham seus segredos ainda que também sejam conhecidos por sua habilidade em profecia. Eles odeiam os vampiros com muito fervor.
Presas de Prata: Os líderes ancestrais dos Garou, os Presas estão lentamente apodrecendo de dentro. Ao se procriar com apenas os nobres humanos, eles se tornaram fracos em suas casas. Muitos têm desequilíbrios mentais de algum tipo. O resto dos Garou consideram os Presas reis trêmulos que devem ser despojados. Os Presas não permitirão que tal coisa aconteça. Os Presas mais jovens têm tentado consertar o que há de errado com a tribo e trazer sangue novo, embora não tenham tido muito sucesso nessa empreitada.
Portadores da Luz Interior: A menor das tribos, muitos Portadores são realmente convertidos de outras tribos. Eles estão preocupados com o equilíbrio em todas suas formas, buscando perfeita harmonia tanto dentro quanto fora. Contudo, eles muitas vezes se perdem em pensamentos filosóficos e muitos Garou acham que eles gastam muito tempo contemplando seus umbigos e muito pouco tempo agindo. Eles caminham sozinhos e se juntam em matilhas apenas o suficiente para tentar e comunicar sua sabedoria a outros Garou. Eles são mortais quando forçados a agir, opis são os criadores do Kailindô, a arte marcial Garou.
Uktena: Originalmente nativos americanos, os Uktena adotaram todas as minorias que vieram para as Américas. Os Uktena investigam segredos sombrios, desde vampiros a fantasmas até coisas que andam por aí à noite. Estes místicos sombrios muitas vezes são temidos pelos outros Garou que pensam que eles caminham muito próximos da Wyrm.
Wendigo: Todos Wendigo são de herança nativo americana. Eles não perdoaram os Garou europeus (os "Arautos da Wyrm") por invadir suas terras natais. Eles consideram os Uktena seus irmãos um tanto extraviados, e toleram os Peregrinos, mas não gostam muito das outras tribos. Eles detestam particularmente os Roedores, Crias, Andarilhos, Senhores e Presas.
Habilidades
Os Garou têm várias habilidades especiais. Eles curam ferimentos incrivelmente rápido, e podem ser mortos por pouco exceto prata ou as garras e presas de outros seres sobrenaturais. Eles podem mudar de forma à vontade e caminham pela Umbra, o mundo espiritual. Eles têm algo chamado Dons, que funcionam de modo similar a feitiços mágicos, ou habilidades especiais. Eles geralmente são efeitos instantâneos. Isso pode ser qualquer coisa desde se tornar irrastreável, conjurar uma bola de fogo, ou a habilidade de falar com animais. Cada Raça, Augúrio e Tribo tem seu próprio conjunto de Dons. Comum a todos os Garou são os Rituais, magia estática que exige que coisas específicas sejam feitas para invocá-la e tem efeitos bizarros. Um Ritual comum é aquele que permite que você mude de forma sem rasgar suas roupas enquanto um ritual raro permite que um grupo de Garou construa um caern, um portal entre o mundo físico e o mundo espiritual. Os Rituais levam tempo para aprender e para realizar.
Fúria
É um dom de loucura de Luna (a Lua) que permite que os Garou façam coisas realmente espetaculares. Muita Fúria é ruim e estourará em frenesi, um estado enlouquecido onde o Garou perde todo controle, seja Selvagem ou Raposa. Num Frenesi Selvagem o Garou ataca tudo em seu campo de visão, amigo ou inimigo. Num Frenesi Raposa, o Garou foge com medo e fará qualquer coisa para dar o fora. Frenesis verdadeiramente horríveis são conhecidos como sob a Influência da Wyrm. Sob a influência da Wyrm, Hominídeos comerão inimigos (ou companheiros de matilha) caídos, Impuros farão coisas perversas e distorcidas sexualmente a inimigos ou companheiros de matilha, e Lupinos atacarão e destruirão qualquer um que não possa se defender, particularmente companheiros de matilha. A influência da Wyrm nunca é boa.
Gnose
Gnose é similar ao conceito polinésio de maná, ou o conceito oriental de chi. Ainda que todas as criaturas tenham algum componente espiritual, os Garou podem conscientemente controlá-lo e usá-lo. Os Garou são literalmente meio-espírito e a Gnose reflete o quanto conectado eles são à sua outra metade. A Gnose não pode ser precisamente medida, mas se você pensar nela como água, se consegue compreender a diferença entre um Garou e um humano mais facilmente. Um humano tem um copo cheio durante uma vida inteira, um Garou tem acesso a um rio praticamente interminável.
A Gnose pode ser usada para subornar espíritos, ativar fetiches (artefatos mágicos) e Dons, e para entrar na Umbra. Criaturas sem Gnose o suficiente geralmente não conseguem perceber ou entrar na Umbra.
A Gnose é um recurso renovável, mas escasso. Os garou podem recuperá-la em lugares sagrados, ao meditar, ou barganhando com espíritos. Lugares sagrados fornecem Gnose, mas se forem corrompidos podem corromper os Garou, ou simplesmente podem não estar mais disponíveis. A analogia da água funciona bem aqui. Eles precisam de água, mas precisam proteger seus recursos pois beber água poluída pode deixá-los doentes, e se eles não tomarem cuidados, seus possos podem ficar secos.
A Umbra
Consultar: Umbra
A Umbra é o mundo espiritual, uma terra cheia de espíritos, às vezes amigáveis, mas na maioria das vezes hostis nestes dias sombrios. Ela é dividida em várias camadas em torno da Terra (frequentemente chamado O Reino), como uma cebola. Mais próximo está a Penumbra, o reflexo do mundo real. Na Penumbra, as coisas são reveladas como são em espírito. Itens tecnológicos tais como computadores, ou até mesmo prédios, são cobertas de teias da Weaver enquanto que objetos da Wyrm são cobertos por uma fina camada de lodo e sujeira.
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