Furias Negras
Essas ferozes defensoras da Wyld têm a Grécia como sua terra natal, embora nos últimos dois séculos tenham também estabelecido uma presença forte na América do Norte. Esta tribo, composta exclusivamente de Garou fêmeas, é famosa pela honra de seus membros, bem como por sua ferocidade e afinidade com o sagrado. As Fúrias clamam que Luna que para elas é Artemis, a Caçadora criou sua tribo a partir de mulheres-lobo e as nomeou protetoras da Wyld, defensoras das mulheres e protetoras dos homens. Elas cumprem seu dever com ferrenha determinação. As outras tribos guardam um certo temor das Fúrias Negras, que dão ou matam seus filhos machos. Muitos acreditam que as Fúrias são comedoras de homens, mas a verdade é muito mais complexa. Embora a tribo tolere os impuros machos, as Fúrias são extremamente sexistas. Elas acreditam que as mulheres compartilham com Gaia um elo mais profundo do que qualquer homem seria capaz, e vêem a si mesmas como aspectos da deusa encarnada. Em nome dela, as Fúrias dirigem sua ira contra qualquer insulto às mulheres, à natureza ou à Deusa.
As Fúrias Negras mantêm laços fortes com o misticismo ancestral. Seus rituais são complexos e belos, e seus Dons e aliados espirituais refletem uma conexão primária com a Wyld. As Fúrias Negras valorizam muito sua honra: até mesmo seus maiores inimigos reconhecem que a tribo é digna de confiança. Embora poucas em número, elas são fortes em personalidade, e a sua atitude radical cria muitos inimigos entre os Garou. As Fúrias odeiam a Cria de Fenris, tribo com a qual compartilham uma História longa e sangrenta. Os Filhos de Gaia já aconselharam as Fúrias a controlar seu temperamento, mas opor-se a uma Fúria Negra ainda é uma coisa bem perigosa. As Fúrias se organizam em grupos chamados kulkos, ou círculos, que funcionam de uma forma bastante autônoma. Acima de todos os outros kulkos estão os Calyxos Interior e Exterior, que são os altos conselhos da tribo.
Totem da Tribo: Pégasus
Força de Vontade Inicial: Sem restrições
Dons Iniciais: As formas Crinos, Hispo e Lupus são predominantemente negras, com tons ou manchas nas cores branca, cinza e prateada. Embora as Fúrias tenham se originado na Grécia, elas se espalharam pelo Hemisfério Ocidental. Por via de regra, as Fúrias Negras tendem a ser fortes e graciosas.
Território: As Fúrias são lobisomens reclusos; a maioria prefere viver nas terras selvagens, embora algumas rastejem pelas cidades humanas ou presidam grupos de ação política.
No passado, barreiras místicas protegiam as terras das Fúrias Negras de serem descobertas, mas a influência da Wyrm já derrubou quase todas essas defesas.
Protetorado: As Fúrias Negras protegem muitos locais imaculados da invasão da Wyrm, e procuram purificar outros lugares que possam ainda serem salvos. Muitas vêem a si mesmas como as protetoras das mulheres e fazem com suas próprias mãos (ou melhor, garras) justiça contra crimes perpetrados contra as mulheres.
Citação: Ninguém viu você entrar; ninguém precisa vê-lo sair.
DONS
Os Dons dos Fúrias Negras refletem a sua proteção dos lugares da Wyld no mundo, e instilam uma dor de mulher nos inimigos.
- Sentidos Aguçados (Nível Um).
O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Impulso Primitivo.
- Sentir a Wyrm (Nível Um).
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Hálito da Wyld(Nível Um).
Do ponto de vista das Furias o problema com maioria dos seres humanos (e alguns Garou) é que eles esqueceram que a energia da Criação nutre, revigora e está sempre presente. Com este Dom, a Fúria Negra consegue impregnar um ser vivo com uma sensação de vitalidade. Um espirito servo de Pégaso ensina este Dom
Sistema: O Garou precisa tocar a pele de seu alvo e este Dom deve usado a céu aberto, num cenario natural (um parque municipal é natural o bastante para que este Dom funcione). O jogador faz um teste de Gnose (dif. 6 para Humanos, 5 para os Garou). Os sucessos proporcionam uma torrente de energia e lucidez. Em termo de jogo, este Dom confere um dado adicional a todos os testes Mentais durante a cena seguinte. Tambem acrescenta um ponto à dificuldade de quaisquer teste de Furia que o alvo realizar nesse periodo
- Fardo de Arion (Nível Um).
As Fúrias Negras possuem várias mulheres entre os antigos citas, que eram renomados pelo uso da cavalaria. Durante duas batalhas contra as outras tribos Garou, as Fúrias frequentemente surpreendiam seus Inimigos ao mostrarem a eles que elas poderiam usar cavalaria, graças a esse Dom. A maioria dos animais se afastam dos seres com Fúria alta e até mesmo a forma Glabro torna um lobisomem mais pesado do que um cavalo pode suportar. Mas esse Dom tranquiliza perfeitamente a mente da montaria e torna a Fúria Negra tão leve como uma criança. Ensinado por um avatar do Pégaso
Sistema: A Fúria Negra testa Carisma + Esportes (dificuldade 6). Um único sucesso é necessário para manter esse Dom ativo pelo resto da cena. Embora esse Dom funcione para acalmar qualquer animal normalmente amigável a Fúria Negra, ele é mais comumente empregado em cavalos. Cavalgar na forma Crinos, até mesmo com esse Dom, é algo arriscado, exigindo um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7).
- Olhos Vigilantes (Nível Um).
Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido capazes de determinar a localização daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou espíritos) nem sempre estão corrompidos pela Wyrm — ou Weaver; como no exemplo clássico, Orestes não estava sob a influência de nenhum ser sobrenatural quando matou sua mãe, Clitemnestra, mas ele quebrou as leis de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Fúrias para esse tipo de caçada; com alguns instantes de concentração, a Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a distância e direçãodesse tipo de criminoso mais próximo. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 6). Sucessos indicam a distância e direção do violador das leis de Gaia mais próximo (como interpretado pelo Narrador). Note que esse Dom não identifica o violador e é algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% na distância entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso está a dez quadras, o Dom indicará a área de uma quadra). Uma falha crítica causa a identificação de um alvo falso.
- Maldição de Éolo (Nível Dois).
O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.
Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade variável (4 em locais próximos ao mar, 6 em locais a uma distância normal do mar, 9 num deserto). A sua visão não é obstruída pela névoa, mas todos os outros têm os resultados de seus testes de Percepção reduzidos à metade. Além disso, a névoa assusta e irrita os inimigos; -1 nos testes de Força de Vontade.
- Linga de Kali (Nível Dois).
Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, Raktabija, aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija não podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a terra fazia emergir um novo Raktabija. Logo após a batalha contra ele começar, o campo estava apinhado com Raktabijas, cada um ávido pelo sangue dos Garou e espíritos de Gaia. A deusa-mãe Parvati (um aspecto de Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu aspecto do horrendo demônio-guerreiro Kali. Kali estendeu sua língua através do campo de batalha, impedindo que qualquer gota do sangue de Raktabija tocasse a Terra. Ela então ordenou aos Garou e deuses presentes que destruíssem a criatura da Wyrm, o que eles fizeram. O Dom Língua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano. Seus efeitos têm um prazo relativamente curto, mas se uma criatura é destruída enquanto sob o efeito, essa morte será permanente. O que a Mãe dá, a Vingança da Mãe pode tirar. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: A Fúria deve antes tocar a vitima, então o jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Medicina (dificuldade é a Fúria do alvo ou sua Força de Vontade -3, o que for menor). Cada sucesso representa um turno em que a criatura alvo não poderá usar nenhuma habilidade regenerativa ou curar danos infligidos naturalmente. Mesmo Dons sobrenaturais de cura, como o Toque da Mãe falharão no alvo durante esse período. Esse Dom funciona igualmente em humanos, Garou e espíritos materializados. Espíritos inteiramente na Umbra são imunes aos efeitos do Dom a não ser que a Fúria esteja também no mundo espiritual.
- Atiçando a Chama da Alma (Nível Dois).
Cada aspecto da vida de uma Fúria tem forças diferentes: A fúria da Donzela pela dor de Gaia é incomensurável, a vontade da Mãe é indomável e a espiritualidade da Anciã é bela e terrível. Uma Fúria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas forças naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior força da Donzela é sua fúria; ela pode sacrificar sua vontade e espiritualidade para alimentar essa fúria para queimar intensamente. Um espírito-carcaju ensina esse Dom.
Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligência + Ocultismo contra sua Fúria permanente; ela gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose para reabastecer seus pontos de Fúria se conseguir 2 ou mais sucessos.
- Rastro de Dor (Nível Dois).
Primeiramente usado apenas pelas Amazonas de Diana, esse Dom têm se tornado propriedade da tribo como um todo. Ele permite a Fúria Negra sentir pessoas atormentadas de qualquer natureza. Algumas Fúrias usam isto para encontrar aquelas que sofreram abuso ou negligência; outras preferem ferir os autores do abuso e então o usam para rastreá-los. Ensinado por um espírito servo do Pégaso.
Sistema: A Fúria precisa gastar ao menos um turno em silêncio antes de usar esse Dom, limpando sua alma de sua própria dor para poder sentir a dor alheia. Após isso, um ponto de Gnose gasto e um teste bem sucedido de Percepção + Empatia (dificuldade 6, mais +1 para cada nível de ferimento que a Fúria tenha no momento) é necessário para encontrar um indivíduo em particular que esteja sofrendo meio a uma multidão ou sentir a direção de alguém sofrendo num raio de 50 metros.
- Sentir a Presa (Nível Dois).
Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas
contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
- Coup De Grace (Nível Três).
O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Medicina (a dificuldade é o Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que consiga acertar.
- Expondo a Vontade (Nível Três).
A vontade da Mãe é impossível de ser dobrada quando ela não deseja ceder. Ela pode sacrificar sua fúria e energia espiritual para repor sua força de propósito. Esse Dom é ensinado por um espírito-mula.
Sistema: Uma Mãe usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Força de Vontade permanente; ela gasta um ponto de Fúria e um de Gnose e repõe sua Força de Vontade se conseguir 2 sucessos ou mais.
- Chamas de Héstia (Nível Três).
As Fúrias Negras reverenciam os sagrados locais da Wyld no mundo; parte do conjunto de ferramentas da tribo é o Dom Chamas de Héstia, que permite a uma Fúria Negra purificar uma pessoa, espírito ou objeto com uma chama espiritual cauterizadora quente e branca. O fogo reluz ao redor das mãos da Fúria, possibilitando-lhe aplicar o Dom em qualquer coisa que ela toque. Esse Dom é ensinado por um avatar de Héstia, a Professora.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose com uma dificuldade 8. O sucesso permite à Fúria purificar comida ou água contaminada, curar danos causados por radiação, veneno ou doença a um Nível de Vitalidade por sucesso. As Chamas de Héstia duram por somente um turno; porém, uma Fúria pode ativar o Dom e atacar um inimigo em um mesmo turno. Chamas de Héstia causam um nível de dano agravado, nãoabsorvível, por sucesso no teste do Dom, se usado contra Malditos ou Fomori no combate corpo-a-corpo.
- Agonia Visceral (Nível Três).
O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria com cada ataque. As garras não infligem danos extras, mas quaisquer penalidades a ações causadas pelos ferimentos das garras são dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nível de Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor de -4 sobre as ações). Mesmo se o inimigo estiver frenético ou de algum outro modo resistente à dor, ele sofre penalidades de ferimento normais.
- Debilitar o Corpo (Nível Quatro).
A Furia Negra provoca no alvo uma dor intensa e incapacitante. A Furia Negra precisa apenas apontar o alvo para este Dom ter efeito. Um espirito da dor ensina este Dom
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do oponente + 3). Cada sucesso faz com que a vítima perca um dado em todas as Paradas de Dados pois a dor devasta seu corpo. Os efeitos duram uma cena
- Garras-Ferrões (Nível Quatro).
O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha.
Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano é normal para a Força do Garou, enquanto a dificuldade é determinada pelo alcance, como se ele estivesse usando uma arma de fogo. O alcance médio é de 18 metros. O Garou não sofre nenhum redutor dentro deste alcance. O dobro desse alcance (36 metros) é a distância máxima que as garras podem atingir quando arremessadas. Para um alcance longo, a dificuldade é aumentada em um ponto. Em contrapartida, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados à queima-roupa. (dificuldade 4).
- Calmaria Antes da Tempestade (Nível Quatro).
As Fúrias Negras são o exemplo de uma tribo contraditória, elas tanto representam a harmonia e a beleza da Wyld, como também a selvageria espetacular e a brutalidade da mesma. Às vezes, elas até mesmo reúnem ambas as forças, como nesse Dom. Ele imputa um senso de paz e quietude sob uma área, não na forma de um silêncio desconfortante, mas um sereno sentido de segurança. Ele é, naturalmente, usado para preparar uma emboscada. No instante que a paz é interrompida, esses espíritos da calmaria fogem rapidamente e são substituídos por espíritos da raiva, da tempestade e da dor. Poucos alvos desse Dom sobrevivem ao assalto que se segue. Esse Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema:A Fúria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um único sucesso projeta um sentido de total segurança sobre um grupo de não mais que dez pessoas. Se elas esperam ser emboscadas, elas podem testar Percepção + Empatia (dificuldade 8 ) para sentir a súbita alteração emocional em seu próprio grupo. Se elas obtiverem mais sucessos que a Fúria Negra em seu teste de Instinto Primitivo, elas podem sentir o assalto iminente e correr. Do contrário, o Dom funciona e o caos gerado causa aos alvos a perda de um dado em cada um de seus testes para cada sucesso que a Fúria Negra obteve inicialmente.
- Reforçar o Nome Verdadeiro (Nível Quatro).
A Anciã não tem necessidade da fúria da filhote e seus truques são suficientes para fazê-la sobreviver ao dia que a natureza corpulenta da Mãe falhar com ela. Ela pode sacrificar seu ódio e sua vontade para revigorar suas conexões espirituais. Esse Dom é ensinado por um Luno
Sistema: Uma Anciã usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Gnose permanente. Ela gasta um ponto de Fúria e um ponto de Força de Vontade e recupera toda a sua Gnose se conseguir 2 ou mais sucessos.
- As Mil Formas (Nível Cinco).
O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um búfalo, adquirindo também todas as suas habilidades especiais (vôo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o mimetismo de monstros.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende da forma escolhida.
- Invocação da Wyld (Nível Cinco).
O Garou invoca a Wyld, a força primitiva do Caos. Os sucessos trazem para a Terra um dos grandes espíritos da Wyld, ou vários espíritos menores. Eles provavelmente ajudarão o Garou, mas nada é certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipóteses, podemos considerar o uso deste Dom uma tática desesperada. Ele é ensinado por um Wyldling.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Raciocínio + Enigmas contra uma dificuldade equivalente à Película da área. Os sucessos invocam uma quantidade variável de espíritos da Wyld.
Dons de Campo
Como dito anteriormente, os segredos dos Dons a seguir são guardados com zelo pelos membros dos vários campos. Apesar de não ser inconcebível que uma Fúria possa aprender um Dom de outro campo, nenhum Garou que não seja uma Fúria Negra pode aprender qualquer Dom desta seção.
Amazonas de Diana
Tiro Verdadeiro (Nível Um)
A precisão de Ártemis na caçada não pode ser igualada por ninguém; esse Dom permite às Donzelas repetirem as façanhas espetaculares de suas tias com o arco no campo de batalha ou na caçada. Ele é menos efetivo para Mães e Anciãs que para as Donzelas, mas ainda lhes dá algum benefício. Esse Dom é ensinado por um Luno.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e receba +3 dados para sua parada de dados para um único tiro de flecha. Mães e Anciãs recebem somente +2 dados; dizem que Luna favorece aquelas Garou que a repetem em seu aspecto de Ártemis. Esse Dom pode ser usado em conjunto com Rajada de Flechas, abaixo, mas apenas numa flecha por turno.
Rajada de Flechas (Nível Dois)
O arco de Ártemis destruiu muitos monstros de mitos tanto dos humanos quanto das Fúrias Negras; a encarnação de Luna como caçadora tinha um rápido e preciso tiro com arco. Então, Luna ensinou suas crianças como preparar e disparar flechas mais rapidamente que um humano poderia conseguir. Esse Dom é ensinado por um Luno.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria; pelo o restante da cena, o personagem recebe um tiro de arco (mas não de besta) livre por turno, sem nenhuma penalidade na parada de dados. Desse modo, o personagem pode simplesmente atirar duas vezes, cada uma sem penalidades, ou ela pode atirar três vezes e sofrer uma penalidade de -2 no primeiro tiro, -3 no segundo e nenhuma penalidade no tiro garantido pelo Dom: Rajada de Flechas.
Nevasca de Flechas (Nível Quatro)
A Fúria Negra que usa esse Dom realmente mostra que ela se iguala a qualquer homem — ou máquina — no campo de batalha. Uma vez que Nevasca de Flechas é ativada, a Garou espalha uma dor atemorizante pelas hordas que se opõem a ela. Heroínas com esse Dom já, sozinhas, acabaram com cargas de cavalarias, nos dias em que esse tipo de coisa ainda acontecia. Atualmente, entretanto, a Fúria com esse Dom é a aliada perfeita quando perante uma horda de criaturas da Wyrm. Um espírito-porco espinho ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e dois de Fúria, e você atira uma única flecha (sem nenhuma penalidade por múltiplas ações) em cada inimigo no alcance de 90 metros, em um máximo de 20 inimigos. Simplesmente teste uma vez para acertar, usando as penalidades de visão e disposição para o inimigo mais difícil de acertar e aplique o número de sucessos contra cada inimigo, que pode individualmente absorver, esquivar, etc, como o Narrador achar melhor. Esse Dom é limitado pelo número de flechas que você tiver em mãos: todas as flechas que você pretende atirar devem estar em algum lugar em que seja facilmente armada e atirada (numa aljava nas costas ou cintura ou cravadas com a ponta no chão a sua frente; espalhadas no chão próximas a você não será suficiente). O arco e as flechas podem ser modernos, mas não podem apresentar nenhum equipamento baseado na Weaver (como mira a laser ou pontas explosivas) para receber qualquer bônus em precisão ou dano extra. Embora um arco fetiche que dispare flechas-amuletos seja aceitável.
Bacantes
Rasgar (Nível Dois)
As Fúrias míticas não usavam espadas ou machados para destruir os inimigos dos Deuses. As Fúrias Negras da antiguidade não usavam armas para matar os inimigos de Gaia. Elas usavam dentes e garras e o poder absoluto do animal. Apesar de muitas Bacantes certamente usarem os labrys ritualísticos e arcos da tribo e outras carregarem klaives e outras armas fetiche, quando elas entram em frenesi a maioria delas luta com suas armas naturais. Mesmo fora do frenesi, as Bacantes reconhecem o fator intimidante de rasgar um inimigo com presas e garras, e muitas se divertem em sua natureza primitiva. O Dom: Rasgar possibilita à Bacante estraçalhar substâncias que ela normalmente não conseguiria dilacerar normalmente e causar tanto dano com suas armas naturais quanto outros causariam com uma espada humana. Esse Dom é ensinado — muitas vezes com um efeito cômico — por um espírito do vinho.
Sistema: Gaste 1 ponto de Fúria e teste Força + Instinto Primitivo (dificuldade 6). A cada sucesso, a Fúria ganha a habilidade de dilacerar substâncias completamente por um turno. Quando exibindo qualquer uma das três “formas de guerra” (Glabro, Crinos ou Hispo) e usando manobras corpo-a-corpo, o personagem ignora os três primeiros dados da parada de
absorção do alvo — o alvo rola três dados a menos na parada de absorção. Essa habilidade de dilacerar defesas também é aplicada a objetos inanimados como paredes e portas, tornando consideravelmente mais difícil se esconder de Fúrias Negras dentro de construções ou no subsolo. No caso do objeto não possuir uma absorção ou grau de armadura, trate a Força da Fúria como sendo três pontos maior, para as Proezas de Força necessárias para estraçalhar o objeto em questão. O uso bem-sucedido do Dom: Rasgar para destruir uma parede, porta ou inimigo adiciona 3 dados no próximo teste de Intimidação da Fúria contra aqueles que a viram fazendo isso.
Tempestade da Ira da Mãe (Nível Quatro)
Quando a Fúria Negra pega em armas para destruir um inimigo de Gaia, elas são como uma força da natureza. Caso em uma matilha de Bacantes uma delas possua o Dom: Tempestade da Ira da Mãe, elas praticamente tornam-se uma força da natureza. A Fúria que possui esse Dom causa uma erupção de uma assustadora e escura tempestade de granizo, mesmo em um céu claro. A
matilha de Bacantes, entretanto, não sofre nenhum inconveniente pela tempestade, podendo se movimentar e lutar sem dificuldades. Sinais desse tipo de tempestade de granizo na área tendem a ser como uma bandeira vermelha para criaturas da Wyrm, que sabem que uma matilha de Fúrias Negras deve estar envolvida numa luta desesperada; elas podem entrar na batalha ou esperar em uma emboscada fora da tempestade. Um Mammatus, um espírito do ar da Wyld, ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). A tempestade tem um diâmetro de 100 metros e uma duração de um minuto. Cada sucesso aumenta o diâmetro da tempestade em 100 metros e sua duração em 1 minuto. Seres físicos pegos na tempestade — humanos, Garou, fomori e espíritos materializados — sofrem 3 dados de penalidade em todos os testes Físicos. Exceto a matilha do personagem responsável pela tempestade; esse grupo não receberá penalidades. Humanos reagem à tempestade como no caso de Delírio, a maioria irá se esforçar para fugir de sua fúria. A tempestade não pode ser gerada dentro de construções ou no subsolo e seus efeitos não irão penetrar paredes sólidas (embora os granizos atirados podem e irão quebrar janelas de vidro).
Desbravadoras
Resistência do Mensageiro (Nível Dois)
O Garou pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Garou precisa dormir por uma semana.
É um Dom ensinado por um espírito-camelo ou por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser.
Prenúncio do Poder (Nível Dois)
As Desbravadoras são famosas entre os Garou por sua habilidade de encontrar itens e locais de grande poder mágico. Alguns acreditam que elas seguem espíritos da Wyld em suas perambulações praticamente sem sentido pela Umbra; outros dizem que as Desbravadoras podem sentir as perturbações até mesmo da mais fraca das linhas mágicas. Sem se preocupar com a verdadeira natureza de suas habilidades, muitas Desbravadoras podem detectar as localizações de caerns adormecidos (isso é, aqueles que foram abertos e seu poder se esvaiu). Quando as condições estão favoráveis, elas podem até mesmo sentir fetiches particularmente poderosos à distância. Esse Dom é ensinado por um espírito-cão de caça.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Enigmas; a dificuldade é conhecida somente pelo Narrador e é baseada na distância da fonte de poder. Sucesso significa que a distância e direção do poder místico são vagamente revelados à Fúria Negra. A fonte de poder pode ser um caern ativo ou dormente, ou um fetiche de nível 5 ou superior. A dificuldade básica para os testes é 7, se a fonte de poder estiver dentro de uma área de 16 quilômetros; deve-se diminuir em 1 se a área for menor que 1,5 quilômetros e aumentar em 1 se a distância estiver entre 16 e 32 quilômetros — Prenúncio do Poder não pode detectar fontes de poder que estejam a uma distância maior que 32 quilômetros. A dificuldade é diminuída em 2 se a fonte de poder for um caern ativo e aumentada em 1 se for um fetiche em vez de um caern dormente. Por padrão, a precisão desse Dom é de 20% — se um caern esta a 16 quilômetros, Prenúncio do Poder dará a distância e direção de uma área dentro de 3,2 quilômetros. Sucessos adicionais na ativação desse Dom diminuem a margem de erro em 5% por sucesso, mas nunca para uma margem menor que 5%. O Dom pode ser reutilizado conforme o Garou se aproxima da fonte de poder, para refinar a localização de seu alvo. Prenúncio do Poder não diz à Garou nada sobre a fonte de poder a não ser sua distância e direção; ela não saberá nem mesmo se é um caern ou fetiche.
Exemplo: Talisha, uma Desbravadora, deseja encontrar uma fonte de poder próxima. Ela gasta um de Gnose e testa Percepção + Enigmas para descobrir se há qualquer coisa próxima. O Narrador, sabendo que há uma Colméia de Dançarinos da Espiral Negra uns 25 quilômetros dali, calcula a dificuldade como a seguir: a básica é 7, +1 por ser tão distante, -2 pela fonte ser um caern ativo. Resultando numa dificuldade de 6; ele olha para o teste de Talisha e vê que ela conseguiu 2 sucessos. Isso significa que ela terá uma idéia decente de onde está a fonte de poder dentro de uma área de 10% da distância entre ela e o personagem, ou seja, 2,5 quilômetros. Obviamente ela não saberá que é um caern Espiral até se aproximar...
Filhas da Lua
Empréstimo Espiritual (Nível Dois)
Em circunstâncias extremas, uma Filha da Lua talvez ache que outro Garou tem muito mais uso para um de seus Dons que ela mesma. Com esse fim, espíritos de Gaia mostraram às Filhas como emprestar um de seus Dons para outros lobisomens por um período limitado. A Fúria Negra que usa esse Dom sente que, de alguma forma, está destituída do amor e atenção de Gaia enquanto outro usa o Dom que foi emprestado, mas não sofre nenhum outro efeito negativo. Esse Dom é ensinado por um espírito galinha.
Sistema: Teste Carisma + Ocultismo (dificuldade igual à Fúria do beneficiário). O sucesso permite a Fúria emprestar um único Dom Nível 1 para outro Garou por um período fixo de tempo, num máximo de três dias por sucesso. Quando esse tempo terminar (ou se o receptor ou aquele que empresta morrerem) o Dom volta para aquele que o emprestou. Enquanto o Dom estiver emprestado, seu dono não tem acesso a ele e, para todas as intenções e propósitos, não o conhece. A beneficiária usa o Dom como se o tivesse aprendido ela mesma dos espíritos apropriados: ela deverá usar suas próprias paradas de dados para sucessos e gastar sua própria Gnose, Fúria ou Força de Vontade para ativá-lo. Uma Fúria Negra pode emprestar somente um Dom por vez, apesar de não haver limite para o número de Dons “emprestados” que uma pessoa possa receber de uma só vez. Ela pode emprestar Dons que não possam ser ensinados normalmente (por exemplo, ela pode emprestar a uma não Fúria Negra o Dom das Amazonas de Diana: Tiro Verdadeiro, acima), entretanto, se suas irmãs de tribo descobrirem sua “indiscrição”, as conseqüências sociais podem ser terríveis. Uma Fúria não pode usar o Dom: Empréstimo Espiritual para emprestar o próprio Dom.
Ordem da Nossa Mãe Misericordiosa
Toque da Mãe (Nível Um)
O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
Sacramento Fiel (Nível Dois)
A Ordem da Mãe Misericordiosa muitas vezes influencia cerimônias cristãs com súplicas a Gaia para ajudar seus rebanhos. Sacramento Fiel lhes possibilita fazê-lo sem despertar suspeitas dos crentes; humanos com fé no cristianismo vêem rituais para Gaia como inócuos e até mesmo apropriados após o uso desse Dom. Fazendo isso, as Fúrias são mais capazes de libertar os mais dogmáticos e cabeças-duras seguidores da fé do patriarca a aceitar uma mentalidade espiritual mais aberta. Esse Dom tem vantagem sobre a habilidade humana de reescrever suas memórias de um evento e adaptar seus preconceitos da mesma forma que o Delírio faz. Esse Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: Sacramento Fiel pode ser usado tanto antes quanto depois de um ritual de Gaia começar. Usado 70 Fúrias Negras antes de um ritual, o personagem deve fazer um teste de Carisma + Lábia, com um alvo igual à maior Força de Vontade dos espectadores em volta; ela deverá conseguir um sucesso para cada sete espectadores. Se a Fúria for bem-sucedida, o próximo ritual de Gaia ao qual ela participar parecerá inócuo e apropriado para o público alvo. Caso Sacramento Fiel seja usado durante ou após um ritual — se um ou mais humanos descobrirem por acaso um grupo de Garou durante um ritual — o mesmo teste acima é usado, mas o personagem precisa também gastar um ponto de Gnose. Note que Sacramento Fiel não encobrirá violações do Véu realmente chocantes ou espetaculares — sangue pingando, pirotecnias de espíritos e coisas do tipo serão lembradas e provavelmente não tidas como inócuas ou normais. Mas se o ritual for simples ou se os efeitos mais alucinógenos puderem ser disfarçados de alguma forma das testemunhas, as Fúrias podem escapar impunes. Os efeitos iniciais deste Dom na psique dos humanos mais reacionários e teimosos devem ser interpretadas com o tempo, não há efeitos de jogo explícitos.
Irmandade
Contrabando Espiritual (Nível Um)
Membros da Irmandade normalmente fazem entregas através de países com fortes leis contra contrabando; elas podem também querer carregar uma arma numa área interditada por detectores de metal ou afins. Contrabando Espiritual torna isso muito mais fácil para elas e é útil em uma enorme gama de situações. Quando um personagem deseja esconder um item de uma revista, ele pode usar esse Dom para empurrar o item pela Película por um breve período; ele irá voltar para os pertences da personagem no reino físico depois de passados alguns minutos. Esse Dom é ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: O personagem testa Destreza + Lábia e gasta um ponto de Gnose para empurrar um item pequeno (2,5 kg ou menos, não mais que 4 litros em volume) pela Película para a Umbra; a dificuldade nesse teste é o nível de Película do local. Se ela conseguir 2 ou mais sucessos, o item agora está na Penumbra e não pode ser sentido ou manipulado por ninguém no Reino (a não ser que o examinador possa enxergar a Umbra). Esse item retornará aos pertences do personagem no final da cena. Se o personagem conseguir somente um sucesso, o item foi empurrado para a Penumbra, mas não irá voltar sozinho e deve ser trazido percorrendo atalhos. Uma falha crítica na Destreza + Lábia significa que o item foi perdido na Umbra ou que um espírito ladrão o levou. Esse Dom não interrompe a passagem do tempo para o objeto contrabandeado — e explosões na Penumbra
podem ter efeitos estranhos tanto no mundo espiritual local quanto no plano físico, para aqueles que talvez pensem em usar esse Dom para guardar bombas armadas.
Entrega Alada (Nível Três)
Apesar da Irmandade possuir uma vasta rede de contatos de Parentes, contatos, contrabandistas e informantes disponíveis, às vezes a forma mais efetiva de mover um item é entregá-lo a um espírito amigo e esse espírito fazer a entrega. Usando esse Dom e alguma concentração, o personagem empurra um pequeno item para a Umbra e o dá a um Jaggling da Coruja, que entregará o item a uma pessoa ou local bem identificados tão rápido quanto ela consegue se mover. Garou que abusam desse Dom para mandar itens perigosos ou armas ativadas (como granadas) para a Umbra — e com isso colocando em risco a existência do espírito-coruja — perceberão que a retribuição do mundo espiritual é rápida e implacável. Esse Dom é obviamente ensinado por espíritos-coruja.
Sistema: Gaste um de Gnose e teste Carisma + Empatia (a dificuldade é o nível da Película local). Com um sucesso, o item entra nas garras do Jaggling da Coruja na Umbra e o Jaggling entregará a um destinatário claramente definido. Um destinatário humano ou Garou precisa ser nomeado e descrito; uma localização precisa simplesmente ser descrita com as direções dadas. O Jaggling da Coruja viaja a uma velocidade aproximada de 160 km/h através do mundo espiritual e depositará o item imediatamente próximo do alvo, a não ser que o alvo esteja de alguma forma protegido contra o mundo espiritual ou a Película prevalecente seja maior que 7. Caso uma dessas condições impeça a entrega, o espírito volta para o Garou em velocidade máxima e devolve o item sem comentários.
O Templo de Artemis
Caminhada com Hades (Nível Cinco)
Quando Perséfone adentrou as terras dos mortos com Hades, seu amante, a sua mãe, Deméter, a Deusa da colheita, foi atrás dela. Como um aspecto de Gaia, Deméter entendeu os desejos de sua filha por Hades, mas recusou-se a permitir que um espírito poderoso permanecesse das terras dos mortos por muito tempo. Assim, Perséfone concordou em voltar ao reino dos vivos, com a condição de que ela poderia periodicamente voltar para o lado de Hades no Mundo Inferior. Deméter concordou com esse acordo verbalmente, mas no fim ela executou um ritual secreto para bloquear o retorno de sua filha aos reinos dos mortos. Tal viagem é, afinal de contas, contrária ao andamento apropriado das coisas. Ressentida pela sua permanente separação de seu amante, Perséfone ensinou algumas de suas Fúrias Negras preferidas as passagens secretas para a terra dos mortos; esses segredos têm sido passados pelos espíritos servidores de Perséfone e velhas Garou até os dias de hoje. Tecnicamente, o uso desse Dom viola uma das leis de Gaia — “O vivo vive e o morto permanece morto”. Mas uma vez que só é usado pelas mais antigas e respeitadas Fúrias Negras, e mesmo assim apenas nas mais extremas circunstâncias, poucas punições recaem sobre aquelas que são forçadas a usá-lo.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose (dificuldade igual à Película local) para percorrer atalhos até as terras dos mortos. Se a Fúria for bem sucedida, ela entra a Umbra Negra ao invés da Penumbra. Ela pode permanecer lá por somente um dia (24hs), depois desse ponto ela deve cruzar novamente para o mundo mortal (testando para percorrer atalhos como de costume) ou arriscar ser capturada pela eternidade no mundo fantasma. Se o personagem demorar mais que 24hs para retornar, a Película equivalente aumenta em 1 para cada 2hs que a Fúria permanecer do outro lado da linha da morte: quando chegar a 10, a Fúria é aprisionada e começará sua vida pós-morte como um fantasma. Ela não se tornará um espírito-ancestral. Os mortos espreitam próximos a locais, pessoas e coisas que lhes foram importantes em vida e são criaturas praticamente de pura emoção na morte. Eles continuam a ser coerentes, criaturas pensantes, mas vez por outra são possuídos por um ódio e fúria terrível contra os vivos. Quando não estão furiosos, eles possuem a maioria de suas memórias em vida e ficam quase que dispostos a responder uma pergunta de uma Fúria se as duas foram amigas em vida. Essa cena deve ser interpretada: nenhuma parada de dados é um meio apropriado de descrever um encontro de uma personagem com um amor perdido.
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