Fianna
A maior parte da linguagem e da cultura Garou foi criada e registrada pela tribo celta conhecida como os Fianna. Tendo originariamente vindo da Irlanda para as Ilhas Britânicas, esta tribo é mais conhecida por seus contadores de histórias, cantores e bardos. Apesar disso, tribos como a Cria de Fenris já tiveram o desprazer de descobrir que, como guerreiros, os Fianna não são nem um pouco incompetentes. Os Fianna possuem origens diversas e, como resultado, sofrem menos rivalidades intra-tribais e entre membros lupinos e Gaou. Os Parentes Celtas dos Fianna vêem a metamorfose como algo perfeitamente natural. Os Impuros, porém, são tratados com pouco respeito pela tribo. Os Fianna acreditam que a impureza do sangue é uma maldição do mal. Os Impuros, portanto, jamais conseguem assumir posições de poder na tribo. Os bardos Fianna são famosos por suas memórias eidéticas, sendo os historiadores do povo Garou como um todo. Eles podem lembrar de linhagens de clãs que remontem até o último milênio. Os bardos Fianna também são bastante experientes quanto ao contato com fadas, e a tribo já formou alianças com um grupo de magos conhecidos como Verbena. Muito extrovertidos, os lobisomens Fianna adoram uma boa festa, competições de sagacidade e histórias. Eles também são os Garou que costumam apaixonar-se com mais freqüência, tanto por humanos quanto por outros Garou. Esses relacionamentos muito freqüentemente terminam em tragédia, e os bardos Fianna parecem nutrir um prazer perverso em compor uma balada empolgante depois da outra. Não obstante, quando convocados como guerreiros e juízes, os membros da tribo agem de forma implacável e sem hesitar. Os Fianna são conhecidos entre os Garou por sua ferocidade, e embora amem seus Parentes, eles defendem o Impergium com a mesma paixão que qualquer outra tribo. A lenda da Wyld ainda é lembrada com temor. Recentemente tem havido uma certa separação dentro do clã, à medida que seus membros leais à causa dos irlandeses radicais colocam seus talentos a serviço do IRA, enquanto os Fianna britânicos alistam-se no Exército Provinciano. Os anciões já tentaram mediar a disputa, porém sem sucesso. Os Fianna que travam batalhas em áreas metropolitanas, como Belfast, têm contribuído para sua reputação como locais sujeitos à ação de terroristas.
Totem da Tribo: Gamo
Força de Vontade: 3
Antecedentes: Sem restrições
Dons Iniciais: Persuasão, Resistência a Toxinas Físicas: Os Fianna tendem a cruzar com humanos de descendência celta, embora recentemente venham admitindo, de forma ainda limitada, indivíduos de fora desse grupo étnico. Suas formas lupinas assemelham-se a horríveis lobos ou cães-lobo. São grandes (particularmente na forma Hispo) e sua cor costuma ser negra ou avermelhada, com olhos verdes e brilhantes.
Território: Tradicionalmente os Fianna habitam pântanos, chapadas e outras áreas rurais, mas já migraram ao redor do mundo.
Protetorado: Os Fianna europeus protegem os povos célticos, enquanto os imigrantes tendem a proteger habitantes de áreas rurais. Os Fianna também defendem atores e artistas.
Citação: Vai, garoto, bebe! Um gólinho só! Fui eu mesmo quem fabricou esta belezinha não vai me insultar recusando minha generosidade, vai? Esse é o meu garoto! Quê? Ah, não se preocupe, a minha bebida é feita das melhores essências destiladas, com um toque especial: cuspe de fada. Ei, não vomita não que isso aí é material de primeira!
DONS
Os Dons dos ardilosos Fianna lhes permitem pregar peças nos outros ou convocar antigos aliados de sua herança céltica. Alguns dos Dons são ensinados por fadas, que ocasionalmente podem ser encontradas nas proximidades dos caern dos Fianna.
- Luz das Fadas (Nível Um).
Este Dom é capaz de conjurar uma pequena esfera de luz saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 cm, mas isso geralmente é suficiente para fornecer a luz necessária ou levar os adversários a uma emboscada. Um espírito dos brejos ensina este Dom
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer ponto do campo visual do Garou. Pode se mover, saltitando por aí a três metros por turno, se assim for ordenada. A luz dura um turno para cada sucesso, mas o jogador pode usar um ponto de Gnose para fazê-la durar a cena toda.
- Persuasão (Nível Um).
Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e sua credibilidade ainda maior. Um espírito ancestral ensina esse dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia. Se bem sucedido, o Narrador reduz as dificuldades de todos os seus testes Sociais pelo restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter impacto maior. O lobisomem pode ganhar argumentos contra oponentes intransigentes, ou causar um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por um tempo).
- Resistência a Toxinas (Nível Um).
Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.
- Salto do Salmão (Nível Um).
As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem molhar os seus pés; esse Dom e uma maneira como eles faziam isso. Ensinado por um espírito do salmão ou um espírito ancestral.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele conseguirá duplicar sua distancia normal de salto.
- Uivo do Invisível (Nível Dois).
Assim os povos antigos tinham poder nas conexões entre os opostos (dia/noite, Meia Luz/Meia Sombra, etc.), também fazem os Fianna que aproveitam suas conexões com o mundo espiritual e o reino físico para agir do outro lado da Película. Esse Dom permite que um uivo de um lado da Película ecoe até o outro lado. E ensinado por um Bean Si assim como por espíritos de animais que fazem barulho sem serem vistos, como Sapos ou Insetos.
Sistema: O Garou teste Gnose, dificuldade igual à Película, depois ele uiva ou fala por um turno completo; o som será claramente audível em ambos os lados da Película. O Narrador é livre para determina o quanto pode ser dito em um turno.
- Sorte Justa (Nível Dois).
Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a Sorte. Ele Recebe uma boa mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino ensina esse dom.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que tenha falhado ou tirado uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente apos a falha. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.
- A Tolice de São Herve (Nível Dois).
De acordo com uma antiga tradição, São Herve certa vez proclamou um sermão para um lobo que havia comido o boi usado por ele para arar a terra, o lobo ficou tão envergonhado que ele concordou em ficar no lugar do boi no arado. Se os Fianna não mataram São Herve por conta disso, eles quiseram. Mas eles também aprenderam uma lição disso e Fianna engraçadinhos usam esse Dom carnavalesco para criar resultados similares, embora mais prazerosos. Ele convence a um líder de qualquer tipo que sua posição está incorreta e que ele deve servir aqueles a quem ele governa. Ele pode convencer um prefeito a limpar os sapatos de um mendigo ou um alfa a curvar sua vontade perante seu ômega. O Dom é ensinado, infelizmente, por um espírito-boi.
Sistema: O Fianna precisa ter a chance de repreender o líder sobre o motivo de sua incorreção em sua posição. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Expressão, dificuldade 8. Um único sucesso o convence a se engajar em atos ridículos de subserviência aos inferiores. Cada sucesso após o primeiro amplia o efeito por um dia. Garou ou outros seres sobrenaturais podem resistir a esse Dom gastando um ponto de Força de Vontade, apesar de que se o Fianna continuar a sua repreensão e gastar um segundo ponto de Força de Vontade, outro ponto de Força de Vontade será exigido para resistir. Efetivamente, isso se torna uma disputa entre o Fianna e sua vítima; aquele que gastar mais Força de Vontade, vence.
- Dança da lança (Nível Dois).
Os antigos contos falam sobre os Fianna que arremessavam lanças enquanto se equilibravam nas traves das carruagens a toda velocidade ou ate mesmo atravessavam um exército pulando de lança a lança. Esse Dom dá aos Fianna a habilidade de se equilibrar nos menores superfícies, sejam elas cordas, postes ou ate mesmo na ponta de uma lança. Caso tenha sucesso, o Garou não recebe dano por pisar ou se apoiar em objetos afiados, mas pode ser ferido de outras maneiras normalmente. Um espírito Pássaro ou um espírito ancestral pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade variável: 5 para se equilibrar nas costas de um cavalo a galope, 6 para se equilibrar em bola rolante, 8 para correr por uma corda, e 9 para se equilibrar na ponta de uma lança). Narradores podem exigir sucessos adicionais para feitos mais difíceis (por exemplo, o cavalo parte em disparada, ou a corda sob fortes ventos). Os efeitos duram por uma cena.
- Chama Visceral (Nível Dois).
Fúria e conflitos internos fazem maravilhas para a criatividade. Alguns Fianna usam esse principio em novas potencialmente perigosas formas, direcionando um pouco de sua Fúria interna pra abastecer seus instintos criativos. Apesar de o trabalho ser mais intenso, ele é também colorido pela fúria redirecionada da alma do Fianna. "Sublime e "pacifico" não são palavras associadas aos trabalhos produzidos por esse dom. por outro lado, forjar armas tem uma nova repercussão, atraindo espíritos da Guerra e da Fúria (-1 de dificuldade no Ritual de Fetiche). A própria Brigid ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Força de Vontade (a dificuldade 7). Um teste bem sucedido acrescenta um sucesso automático no teste apropriado de Oficio, Expressão ou Performance. Uma falha critica exige que seja feito um teste por projeto é permitido. Usar esse Dom mais de uma vez por mês é exigente e perigoso; cada uso adicional durante o período de um mês aumenta a dificuldade em um.
- Blá-blá-blá (Nível Dois).
Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que desejam ouvir, seja lá o que for. O fianna pode dizer qualquer coisa, até mesmo um monte de abobrinhas, mas qualquer um que o escutar concordará com ele de coração. Apesar de que este Dom não conseguir convencer um milionário a doar todos os seus bens, é um método soberbo de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou evitar ser flagrado contando uma mentira. Um espírito-coelho ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de raciocínio + expressão (dificuldade igual à parada de raciocínio + prontidão do ouvinte). Os efeitos duram um turno para cada sucesso.
- Uivo da Banshee (Nível Dois).
O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles que o ouvem fugirem em pânico. Uma banshee, um fantasma lamuriento, ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de Carisma + Intimidação. Todos os que ouvirem o uivo precisarão passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados) para não fugirem em pânico durante um turno para cada sucesso no teste do Garou.
- Parente Fada (Nível Três).
O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre sua gente e as fadas. Emitindo um uivo especial, o Garou é capaz de chamar todas as fadas da área para ajudá-los. Elas obedecerão ao Fianna, mas não incondicionalmente. Um espírito do sonho ensina este Dom, e o aprendizado normalmente envolve algum tipo de demanda.
Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ). O investimento de mais pontos de Gnose aumenta o poder bruto das fadas que atendem ao chamado, enquanto um número maior de sucessos significa que mais fadas respondem. Observe que este Dom pode convocar changelings fadas aprisionadas em corpos humanos ou espíritos do sonho chamados quimeras, mas invocará fadas de verdade apenas em estranhos rincões umbrais, e mesmo assim muito raramente. Uma falha critica nesse teste é muito ruim: as fadas serão ferozes e malévolas e tentarão atrapalhar o Garou.
- Apagar Rastros (Nível Três).
As áreas selvagens da Bretanha são lugares perigosos e até ainda mais ao cruzar o território Fianna. Manipulando os espíritos da natureza e da Wyld, os Fianna podem enviar seu alvo a direções ilógicas e até mesmo criar rastros impossíveis de serem seguidos. Muitos que desafiaram a caminhar pelas terras dos Fianna se viram andando em círculos embora estivessem caminhando em linha reta, rigidamente mantendo das trilhas que os guiaram, mais uma vez e mais uma vez, até os mesmos marcos. Então eles morrem devido à fome e suas lendas advertem outros intrusos. Um espírito da terra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Quaisquer tentativas de rastreio ou orientação agora exigem que o pretenso trilheiro consiga mais sucessos que o teste inicial de Percepção + Ocultismo do Fianna, dificuldade 8.
- Perfurar a Asa do Falcão (Nível Três).
Conhecido como A Lança de Lleu pelos Fianna Galeses (que dizem ter descoberto o Dom), um Fianna com esse Dom pode arremessar uma lança tão longe quanto uma flecha e afundá-la profundamente em seus adversários. Fianna espirituosos podem até mesmo atravessar portas grossas ou acertas um inimigo no topo de um telhado alto ou perfurar o coração pútrido de um Sanguessuga. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve concentrar na arma por um turno e fazer um teste de força de vontade (dif. 8 ). Ele então gasta um numero variável de pontos de Gnose. Cada ponto de Gnose dá a ele dois dados adicionais, que pode ser divididos entre a parada de dados de ataque e de dano. Os dados podem também serem usados para aumentar a distância de vôo da Lança de pique -- apenas com lanças de arremesso.
- Remodelar Objeto (Nível Três).
O lobisomem é capaz de modelar material anteriormente vivo (Mas não morto-vivo!), transformando-o instantaneamente numa variedade de objetos. As arvores podem se tornar abrigos, os chifres de um cervo se tornam lanças, peles de animais viram armaduras e as flores se transformam em perfumes. O artefato vai se parecer com o objeto a partir do que foi modelado (por exemplo, a lança anteriormente mencionada será feita de chifre, não de madeira). Uma aranha do padrão, um dos espíritos da Weaver, ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Ofícios contra uma dificuldade variável (5 para transformar o galho quebrado de uma arvore em uma lança, 8 para transformar uma tabua numa jangada) e usa um ponto de gnose. O objeto criado não é necessariamente permanente, vai durar um determinado tempo de acordo com a tabela a seguir. O investimento de mais um ponto de Gnose permite que uma arma criada dessa maneira inflija dano agravado durante uma cena ou então até que o objeto retorne a sua forma original. Esse efeito pode se tornar irrevogável com o sacrifício de um ponto permanente de Gnose caso o próprio objeto seja alterado definitivamente.
Sucessos Duração
Um Cinco minutos
Dois Dez minutos
Três Uma cena
Quatro Uma história
Cinco Permanente
- Filhas de Airitech (Nível Quatro).
Airitech, uma criatura do Outro Mundo na cultura celta, tinha três filhas que assumiram formas de lobisomens. No fim, elas foram mortas. Esse Dom permite ao Fianna interpretar o papel de Airitech, forçando a forma Crinos em (no máximo) três humanos. Isso não os torna mais fortes ou lhes dá os instintos que os Garou possuem, mas dão boas iscas quando se está sendo caçado pela Wyrm. Como as Filhas de Airitech, esses lobisomens existem para serem mortos. O Dom é ensinado por um espírito-ancestral.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para cada humano que ele queira transformar em um lobisomem, até o máximo de três, antes de testar Vigor + Lábia (dificuldade 8 ). Cada sucesso tornará os humanos afetados por esse Dom em lobisomens por uma hora. Eles não recebem quaisquer benefícios da forma Crinos, não geram Delírio e não estão protegidos pelo Véu; a mudança é estritamente cosmética. No entanto, eles podem receber um bônus em testes de Intimidação. Esse Dom não funciona em ninguém além de humanos. Não afetará magos, vampiros ou os imbuídos; no entanto, ele afetará Parentes, carniçais e feiticeiros.
- Olho Vermelho (Nível Quatro). Este Dom simula o poder de balor, um dos inimigos lendários dos fianna. Um dos olhos do garou brilha com uma coloração vermelha e lívida, e todos os inimigos surpreendidos por esse olhar são acometidos pela dor. Um espírito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e outro de Gnose. Ele deve então fazer um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8 ) durante o resto da cena qualquer adversário para quem o garou olhar terá que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) e conseguir um numero de sucessos igual ou superior ao do jogador para não se dobrar de dor. Os seres afetados ficam sujeitos a penalidades por ferimento como se estivessem no nível aleijado (-5 dados em todas as ações), independente de suas condições de saúde. Os personagens que já se encontrarem no nível aleijado serão considerados incapacitados.
- Fantasma (Nível Quatro). O Garou produz uma ilusão imóvel que contem elementos visuais, auditivos, olfativos e até mesmo táteis. Um espírito cereal, assim chamado “espírito dos espíritos” ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada espaço de três metros coberto pela ilusão e depois faz um teste de Inteligência + Expressão. Quem duvidar da ilusão deve fazer um teste de Percepção + Prontidão e exceder a quantidade de sucessos do Garou a fim de enxergar a realidade.
- Chamado Para a Caçada (Nível Cinco).
O lobisomem só pode usar este Dom uma vez por mês, e apenas se houver uma necessidade premente (como, por exemplo, descobrir que um mal muito grande infesta a área). Este Dom invoca o Caçador da mitologia Celta para perseguir e exterminar o mal. O próprio caçador ensina este Dom.
Sistema: O Garou deve entoar um cântico e se concentrar durante uma hora inteira. O jogador então usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8 ). O caçador aparece acompanhado de um cão de caça mais tantos outros quanto o jogador desejar, desde que invista outro ponto de Fúria ou Gnose para cada um deles. No caso de uma falha crítica, o mal não é digno da atenção do Caçador. Se o conjurador não se juntar à caçada, em vez de fazer o esperado, vai liderar a caçada contra o Garou.
- Dom do Spriggan (Nível Cinco).
O Fianna é capaz de aumentar até três vezes seu tamanho normal ou encolher até o tamanho de um cãozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). Os efeitos duram uma hora para cada sucesso ou até que cancele o dom. se o garou ficar maior, ele ganha três dados de força toda vez que dobrar de tamanhão. Se ficar menor, ele conservará suas características normais, mas poderá se esgueirar e passar despercebido como um animal de estimação de alguém.
- Formas de Cernunnos (Nível Cinco). 3
Lendas celtas dizem sobre heróis que se transformavam em animais, seja para fugir, para caçar ou espionar. Cernunnos, o deus Cornífero era mestre dos animais; com esse Dom o Garou é capaz de passar sua forma para a qualquer animal. Um espírito da Wyld ou Feérico ensina esse Dom
Sistema: O Garou usa esse Dom como no Dom: As Mil Formas dos Ragabash com a limitação de que feras míticas não são possíveis, mas com a adição de que outra pessoa esteja disposta pode ser transformada ao custo de dois pontos de Gnose e +1 de dif. A referida pessoa não pode voltar a sua forma normal sem a ajuda de outra pessoa que conheça esse Dom.
- Cura de Havgan (Nível Cinco).
Nomeado conforme o adversário que Pwyll duelou no Outro Mundo, esse poderoso Dom faz com que ferimentos, alternadamente firam ou curem o Garou, dando ao Fianna uma vantagem crítica em uma batalha duradoura. Um espírito da morte ensina esse Dom.
Sistema: O Garou para ativar esse Dom, o Fianna deve gastar dois pontos de Gnose e concentrar por um turno. Pelo restante da cena, qualquer nível de vitalidade que não seja absorvida fere ou cura o Garou, alternadamente. O primeiro ataque que acerte o Garou irá feri-lo normalmente; com o seguindo ataque, qualquer dano que não seja absorvido (e o jogador deve testar a absorção normalmente) é tratado como cura. Ferimentos contusivos curam dano contusivo, ferimentos letais curam dano contusivo e letal, ferimentos agravados curam todas as formas de dano. O terceiro ataque fere, o quarto cura, e assim por diante. Contudo, ferimentos sofridos por prata nunca curam; eles causam dano normalmente, e "gastam" aquele ataque - por exemplo, um Fianna ferido por prata no quarto golpe após a ativação desse Dom recebe dano agravado que não pode ser absorvido como de costume, é o quinto ataque irá ferir não curar. (Entretanto, quaisquer danos agravado recebidos no sexto golpe e de qualquer outro ataque após esse podem curar o dano por prata.) Quaisquer ferimento que não forem curados no final da cena devem ser curados como de costume.
Sistema: O Garou deve entoar um cântico e se concentrar durante uma hora inteira. O jogador então usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8 ). O caçador aparece acompanhado de um cão de caça mais tantos outros quanto o jogador desejar, desde que invista outro ponto de Fúria ou Gnose para cada um deles. No caso de uma falha crítica, o mal não é digno da atenção do Caçador. Se o conjurador não se juntar à caçada, em vez de fazer o esperado, vai liderar a caçada contra o Garou.
- Dom do Spriggan (Nível Cinco).
O Fianna é capaz de aumentar até três vezes seu tamanho normal ou encolher até o tamanho de um cãozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). Os efeitos duram uma hora para cada sucesso ou até que cancele o dom. se o garou ficar maior, ele ganha três dados de força toda vez que dobrar de tamanhão. Se ficar menor, ele conservará suas características normais, mas poderá se esgueirar e passar despercebido como um animal de estimação de alguém.
- Formas de Cernunnos (Nível Cinco). 3
Lendas celtas dizem sobre heróis que se transformavam em animais, seja para fugir, para caçar ou espionar. Cernunnos, o deus Cornífero era mestre dos animais; com esse Dom o Garou é capaz de passar sua forma para a qualquer animal. Um espírito da Wyld ou Feérico ensina esse Dom
Sistema: O Garou usa esse Dom como no Dom: As Mil Formas dos Ragabash com a limitação de que feras míticas não são possíveis, mas com a adição de que outra pessoa esteja disposta pode ser transformada ao custo de dois pontos de Gnose e +1 de dif. A referida pessoa não pode voltar a sua forma normal sem a ajuda de outra pessoa que conheça esse Dom.
- Cura de Havgan (Nível Cinco).
Nomeado conforme o adversário que Pwyll duelou no Outro Mundo, esse poderoso Dom faz com que ferimentos, alternadamente firam ou curem o Garou, dando ao Fianna uma vantagem crítica em uma batalha duradoura. Um espírito da morte ensina esse Dom.
Sistema: O Garou para ativar esse Dom, o Fianna deve gastar dois pontos de Gnose e concentrar por um turno. Pelo restante da cena, qualquer nível de vitalidade que não seja absorvida fere ou cura o Garou, alternadamente. O primeiro ataque que acerte o Garou irá feri-lo normalmente; com o seguindo ataque, qualquer dano que não seja absorvido (e o jogador deve testar a absorção normalmente) é tratado como cura. Ferimentos contusivos curam dano contusivo, ferimentos letais curam dano contusivo e letal, ferimentos agravados curam todas as formas de dano. O terceiro ataque fere, o quarto cura, e assim por diante. Contudo, ferimentos sofridos por prata nunca curam; eles causam dano normalmente, e "gastam" aquele ataque - por exemplo, um Fianna ferido por prata no quarto golpe após a ativação desse Dom recebe dano agravado que não pode ser absorvido como de costume, é o quinto ataque irá ferir não curar. (Entretanto, quaisquer danos agravado recebidos no sexto golpe e de qualquer outro ataque após esse podem curar o dano por prata.) Quaisquer ferimento que não forem curados no final da cena devem ser curados como de costume.
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