Quando a fúria tomará você?
domingo, 9 de novembro de 2014
Dons dos Lupinos
Dons dos Lupinos
De todos os lobisomens, os lupinos são os mais próximos de seus instintos inatos, e seus Dons
refletem isto. Embora seus poderes não lhes dotem de nenhuma aptidão para lidar com a tecnologia
moderna, eles mantêm-se em harmonia profunda com as regiões selvagens e com os seres que
vivem nelas.
- Sentidos Aguçados (Nível Um). O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um
período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão
tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados
de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e
Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção +
Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas
Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um
bônus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
- Salto de Canguru (Nível Um). Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos
Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom
é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado
muito dispostos a ajudar os Garou...).
Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, ele pode
dobrar sua distância normal de salto.
- Mente da Presa (Nível Um). O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos indubitavelmente
pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em
suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o
Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até
mesmo maneiras de atacar. Um espírito-carneiro ou -veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes
urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em
qualquer teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições.
Os efeitos do Dom duram um turno por sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar
da perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda.
- Sentir a Wyld (Nível Um). O Garou pode sentir as energias ou os espíritos da Wyld na área.
Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador,
baseada na
força da presença desses elementos.
- Sentir Presa (Nível Um). Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje isso é
dificil graças a destruição provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o garou localize
misticamente caça suficiente para alimentar ele e sua matilha. Esse Dom não considera humanos
como presas.
Sistema:O caçador testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um sucesso indica a
localização de presas suficientes para alimentar uma matilha grande, se houver vários grupos de
presas suficientes no raio de 80 quilômetros de efeito do Dom, ele leva à fonte mais próxima
(mas não necessariamente a mais fácil de ser obtida)
- Achar Água (Nível Um). O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros.
Sistema: O Garou faz um teste de Percepção + Sobrevivência contra uma dificuldade de 6 para usar
este dom
Um sucessos indica a direção geral da água. Dois ou três sucesso vai indicar a distância, quatro e
cinco sucessos permitirá que o Garou para determinar se o a água está contaminada de alguma
forma.
- Visão Olfativa (Nível Dois). O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar
completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou
mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo
Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador não deve exigir
testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o
Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)
- Senso do Sobrenatural (Nível Dois). O Garou pode sentir qualquer presença sobrenatural e
determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir:
magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas, etc.
Isto detectará vampiros, mas apenas aqueles com níveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom
é ensinado por qualquer espírito que sirva a Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem
alcançados, mais informação será obtida. Entretanto, a compreensão da informação pode requerer
um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador).
- Olhos de Águia (Nível Dois). Este dom permite que o usuário veja a longas distâncias como uma
Águia de verdade. O Dom é ensinado por um espírito Águia ou Falcão entre outros espíritos
pássaros caçadores.
Sistema:Se testa Percepção + Prontidão contra uma dificuldade de 8. O número de sucessos é o
número de quilômetros de distância que o garou pode ver como se fosse há poucos metros de
distancia dele. Este dom não funciona bem na cidade, como os edifícios tendem a ficar no caminho.
Ele apenas permite ver muito longe, mas não vê através de obstáculos.
- Axis Mundi (Nível Dois). O garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no
Reino de Gaia, seja na umbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de
seu território consigo onde quer que vá, e outros lobos irão sentir isso.
Sistema:O Garou se concentra e gasta 1 ponto de Gnose. Ele vai saber em que direção está viajando
e em que lugar está caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld ou território
Bastet ou Reino Umbral. Além disso lobos comuns vão sentir que o garou carrega seu "território"
consigo e vai conceder o direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá. Caso os lobos
queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade dificuldade 7. Outros animais
também reconhecer isso, e não vão atacar o intruso.
- Predador Invisível (Nível Dois) Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair sobre
sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores. Esse
Dom permite ao garou ser ignorado pelas suas presas e por outros preadores, eles não irão ver o
garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos. Esse dom é ensinado por qualquer espírito
predador.
Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que ele fale,
ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. Superfícies refletoras não mostram o
garou. Outras ações podem exigir um certo número de sucessos; falar baixo sem revelar sua posição
, por exemplo, exige pelo menos dois sucessos e mudar de forma sem atrair a atenção exige 4
sucessos ou mais. Caso ele se meta em quaisquer circunstâncias que possam fazer com que o
personagem revele a si mesmo um teste de Raciocínio + Furtividade rola com dificuldade variada
de acordo com o narrador. A dificuldade da jogada depende da situação; pisar em um assoalho que
range pode ser 5, enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser 9. Ainda pior,
cada espectador pode testar Raciocínio Prontidão (Dificuldade 7); se bem sucedidos, a névoa mental
clareia totalmente, fazendo
com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele
momento, como se ele estivesse visível durante todo o tempo.
- Pés de Gato (Nível Três). Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contr
a quedas até sessenta metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele também adquire a capacidade
de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, se esquivar com mais facilidada.
Um espírito-gato ensina este Dom.
Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna
instintiva a todos os que o aprendem. Testes de equilíbrio são feitos com dificuldade menos 3. E o
grau de dificuldade de todas ações de combate que envolvam choques de corpos e engalfinhament
o e esquiva é reduzido em dois.
- Nome do Espírito (Nível Três). O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de
Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do
totem Uktena.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Ocultismo ( dificuldade 8 )
.
Sussurros da Morte (Nível Três). Os antigos gregos associavam o lobo com a morte.
Hécate ostentava três cabeças de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se
próximo ao corpo do morto, o
lupino pode ouvir as últimas palavras do falecido ou até pensamentos. Essas palavras normalmente
são murmúrios incoerentes, mas podem fornecer pistas e compreensão do que ocorreu no instante
de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento. Esse Dom é ensinado
por espíritos lobos e felinos ou espíritos da morte.
Sistema: O lupino precisa sentar-se próximo ao cadáver e permanecer totalmente quieto, tentando
ouvir
os sussurros. O jogador então testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Para ouvir de modo bem
sucedido, o lupino precisa obter mais sucessos que o número de dias que o corpo está morto. Mais
sucessos que o exigido ampliam a clareza do sussurro.
- Passar Fúria Adiante (Nível Três). Os lupinos melhor do que os impuros e hominídeos entende
sua natureza e Fúria. Em situações delicadas em que o Frenesi corre o risco de colocar o garou e sua
matilha em risco ele pode mandar sua Fúria descontrolada para outro ser, até mesmo para humanos
normais. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a Fúria do Garou e não a sua.
Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral ou espíritos da Fúria.
Sistema: O garou deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve
anunciar sua vítima escolhida (já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Passar Fúria
Adiante não pode ser usado quando o garou estiver sozinho), e depois testar Manipulação +
Instinto Selvagem (Dificuldade 8 ). Caso sofra uma falha o garou entra em Frenesi normalmente,
caso falha uma falha critica ele entra em Frenesi da Wyrm independente da sua rolagem de Fúria
1 Sucesso: O personagem transfere o Frenesi, mas a libera numa vítima aleatória.
2 Sucessos: O personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima rodada, mas
consegue transferir seu Frenesi como desejava.
3 Sucessos: O personagem transfere seu Frenesi como desejava.
- Uivo do Lobo Sobrenatural (Nível Três). Os uivos podem expressar várias coisas, e até mesmo os
humanos sabem isso. O garou coloca todas as duas emoções em um uivo poderoso com o principal
objetivo de destruir os inimigos de Gaia. Um espírito Ancestral ou Lobo ensina esse Dom.
Sistema: O garou gasta 2 ponto de Fúria e testa Força + Expressão dificuldade 8, basta um sucesso
para causar um nível de dano agravado em todos os inimigos do garou na área (seja seres da Wyrm
ou até mesmo uma matilha rival), cada sucesso adicional causa +1 nas penalidades dos dados dos
seres feridos dessa maneira por 1 turno por sucesso.
- Vida Animal (Nível Quatro). O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também
atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais não será possível convocar nenhum.
Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7).
Um sucesso afeta animais num raio de seis quilômetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis
quilômetros (dois sucessos indicam um raio de doze quilômetros). O efeito dura uma cena, mas o
tempo pode ser prolongado pelo dispêndio de um ponto de Gnose a cada cena extra. Os animais
convocados sejam cachorros, insetos, cobras obedecem completamente o garou podendo até mesmo
arriscar suas vidas para obedecer as ordens.
- Veneno (Nível Quatro). Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro aperfeiçoou esse Dom
enquanto conversava com a Cascavel, mas têm sido aprendido por vários lupinos através das tribos.
Através de uma mordida no oponente, o Garou pode injetar nele uma poderosa, ou talvez letal,
toxina. Qualquer espírito cobra pode ensinar esse Dom.
Sistema: O lupino precisa ser bem sucedido em morder seu oponente. Após isso, o jogador faz um
teste de Vigor + Instinto Primitivo resistido contra o Vigor +2 do alvo. Cada sucesso que o atacante
obter além da vítima causa um nível de dano agravado não-absorvível, além do dano causado pela
mordida. Cada nível de dano causado desse modo também reduz temporariamente o Vigor do alvo
em um e esgotar o Vigor da vítima desse modo faz com que ela caia inconsciente. Todos os níveis
de Vigor retornam no início da cena seguinte se a criatura tiver capacidade de cura como os garous
, caso ela não tenha capacidade de cura acelerada ele só pode recuperar esse Vigor usando pontos
de experiência ou cura sobrenatural — presumindo que a vítima sobreviva.
- Roer (Nível Quatro). O Garou pode fortalecer suas mandíbulas a ponto de, com o tempo, poder
mastigar praticamente qualquer coisa. Além disso, elas causam mais danos durante combate. Este
Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade
variável (2 para madeira, 5 para cabos de aço, 8 para portas de titânio). A quantidade de tempo
necessária para roer através de alguma coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este
poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa três dado extra de danos.
- Olhar do Lobo (Nível Quatro). Qualquer pessoa que já encarou os olhos de um lobo sabe a
sensação sentida. Um garou com esse Dom ao olhar nos olhos de outro ser é capaz de implantar
um sentimento ou desejo profundo. Esse dom é ensinado por espíritos ancestrais e espíritos lobo.
Sistema: O garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Selvagem dificuldade igual a
Força de Vontade do alvo em questão. Ele tem que olhar nos olhos e estar na forma lupina.
1 Sucesso: O garou pode implantar um sentimento como surpresa, apreensão ou respeito por uma
cena.
2 Sucessos: O garou pode implantar um sentimento mais forte como amor, medo profundo ou
melancolia por um dia.
3 e 4 Sucessos:O garou não pode apenas implantar um sentimento forte no alvo como um objetivo
simples como respeitar e amar uma floresta e procurar preservar ela ou se sentir triste pela atual
situação dos lobos selvagens fazendo com que o alvo procure meios de melhorar essa situação,
esse sentimento e desejo pode durar anos e se tornar algo realmente real.
5 Sucessos ou mais: O objetivo e o sentimento são verdadeiramente fortes e permanentes. O alvo
vai até correr risco de vida se for necessário e sua natureza e comportamento pode ser mudado
para se adequar a isso.
- Na Pele de outro Animal (Nível Quatro). Os lobos matam muitas criaturas, tanto presas como
alguns outros predadores. Um garou que aprenda a respeitar tais seres que morreram para prover
sustento pode aprender a se transformar nos seres mortos pelo garou possuidor do Dom. Esse Dom
pode ser aprendido por qualquer espírito de Gaia, principalmente espíritos animais.
Sistema:Para se transformar o garou tem que ter matado e devorado ou ao menos experimentado o
sangue da criatura em questão mas ainda sim teria que ser ele o "matador" da criatura em questão.
Então ele gasta 1 ponto de Fúria para se transformar em tal animal. O garou assume todas as
características físicas da criatura (assim sendo, um Garou que se transforme num Abutre poderá voar
, e quando se transformar num peixe ele terá capacidade de respirar debaixo da água). Este poder
também funciona com humanos e criaturas sobrenaturais, entretanto as mudanças são apenas
físicas e de aparência e isso não é bem visto pelos espíritos e outros garous. Esse Dom dura por
uma cena, caso queira mudar para outra forma de um animal ou permanecer na mesma forma
depois de uma cena outro ponto de Fúria tem que ser gastado.
- Dom dos Elementos (Nível Cinco). O Garou pode convocar a força primitiva da própria Gaia, desta
forma comandando os espíritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem,
ondularem para frente e até mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um espírito elemental,
não apenas a matéria bruta dos elementos. É ensinado por um elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo ( dificuldade 8 ). Se for
bem-sucedido, poderá controlar um grande volume de ar, terra ou fogo, aproximadamente 20 x 20
metros cúbicos a cada sucesso. O efeito dura uma cena.
- Canção da Grande Fera (Nível Cinco). Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas
profundezas de uma região selvagem. Desta forma ele poderá, ao uivar para o céu, convocar uma
das Grandes Feras, criaturas que caminharam sobre a Terra em eras passadas. Como exemplos de
feras podemos citar o Sasquatch (Pé-Grande), ou Willawau (coruja gigante), o Yeti, os grandes
tubarões megalodontes que no passado longínquo viveram nos oceanos, e outras criaturas lendárias.
E até mesmo criaturas mais improváveis. (Quem sabe? No Congo há rumores de dinossauros que
sobreviveram até hoje...). O Dom é ensinado por um espírito da Natureza.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo ( dificuldade 8 ).
Mais sucessos podem até mesmo fazer mais da criatura em questão aparecerem. Essas criaturas
não podem ser dominadas ou controladas por outras criaturas sobrenaturais, mas não vão estar
em controle direto do Garou que as invocou. Para fazer com que essas criaturas façam o desejado
o garou deve fazer um teste de Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Os sucessos e os
efeitos depende do narrador.
- Benefício do Pai dos Animais (Nível Cinco). Por súplica de um determinado animal Pai, o Garou
pode ganhar que o totem animal específico dá a seus filhos por um tempo como se fosse membro
da matilha de tal Totem mesmo já tento um outro Totem.
Sistema: Se o Garou súplica ao Pai Falcão ou Urso ele ganha os poderes que esses totens dão aos
garous que se filiam a ele. Este dom só funciona com totens que incorporam animais reais;
Unicórnio ou Pegasus não pode ser solicitado com esse dom. O Garou deve gastar 1 Gnose e fazer
um teste de Carisma + Instinto Primitivo dificuldade 7. Cada sucesso dá um poder que o Totem
dá a seus filhos durante uma cena. Javali com dois sucessos daria todos os seus poderes que são
dois (Dois pontos de briga e um de Vigor).
Este dom só pode ser usado uma vez por cena.
- Privação Sensorial (Nível Cinco). Os lobos tem todos os sentidos elevados de tal modo que os
humanos nem podem sonhar. Mesmo humanos depois da primeira transformação levam anos para
aprender a usar corretamente os sentidos dos lobos. E os lobos sabem muito bem que sobrevivência
dependente desses sentidos e do instinto. Sabendo isso esse Dom é algo terrível de ser usado em
lupinos, mas algo maravilhoso de ser usado contra os inimigos de Gaia. Este poder nega ao alvo
acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo não poderá ver, ouvir, cheirar,
sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato
com o mundo. Um espírito da Wyld ou de Gaia ensina esse dom.
Sistema: O Garou testa Força de Vontade contra a Força de Vontade do alvo do Dom. Esse Dom
também proibe o uso de poderes sobrenaturais ligados aos sentidos, como Chamado da Wyld,
Visão Olfativa ou Olhos de Águia. Os efeitos duram pelo período de tempo
indicado na tabela abaixo.
1 sucesso 01 turno
2 sucessos 01 hora
3 sucessos 01 dia
4 sucessos 01 mês
5 sucessos 01 ano
- Ignorar o Tempo dos Macacos (Nível Cinco). Esse poderoso dom vem do simples conceito dos
lupinos de julgarem mal o tempo e a relação dele com os humanos. Os Garras Vermelhas
principalmente repudiam qualquer noção de tempo segundo os humanos, seja milênios, horas ou
segundos. Sendo assim poderosos espíritos da Wyld ensinaram como usar esse conceito da Weaver
contra ela e seus servos ensinando os lupinos como parar o tempo. Poderosos Espíritos da Wyld e
até mesmo da Weaver podem ensinar esse Dom.
Sistema:É gasto 1 ponto de Força de Vontade e Gnose e um teste de Raciocino + Ocultismo
dificuldade 8. Cada sucesso no teste é um turno em que o tempo é parado pelo Dom. Neste estado,
o garou pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo garou neste período,
como explosões, ataques, etc... só terão efeito assim que o garou desejar cancelar ou o Dom perder
o efeito. Apenas o possuidor do Dom pode ignorar o tempo, sua matilha, totem etc continuaram
parados no tempo. Os espíritos de Gaia olham feio para o possuidor do Dom caso ele use esse
Dom para qualquer coisa normalmente sendo aceito apenas em situações onde esse tempo possa
salvar seres de Gaia ou destruir seres da Weaver e da Wyrm.
- A Matilha (Nível Seis). - Um lobo por melhor e mais poderoso que seja não está completo nem
funciona direito sem uma matilha. Uma matilha de lobos é algo terrível, um ser vivo feito para matar
e sobreviver. Uma matilha de garou é ainda mais poderosa. Usando esse Dom um ancião lupino
solitário pode invocar a matilha perfeita para ajudar ele a destruir os inimigos de Gaia. Um espírito
Lobo, Luno ou Ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria, Gnose e Força de Vontade e testa Força + Instinto Primitivo
dificuldade 8. Cada sucesso cria uma copia exata do garou que tem todos os seus poderes como
Dons, capacidade de cura, fetiches, ações extras e etc que duram um dia inteiro. Esses outros garous
são comandados como personagens do jogador e partir desse ponto não existe mais um garou
original, quaisquer dons ou fetiches ativados no momento da "multiplicação" continuam com seus
efeitos ativos e todos os testes para controlar ou manipular os garous tem dificuldade +2 por causa
do padrão mental e espiritual diferente e complexo. Ao final do Dom o jogador decide qual vai ser
a partir daí o "original" que ele vai assumir. O mesmo ocorre se sobreviver dois do garou mas um
está mais seriamente ferido e o outro não.
*
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